Суббота, 18.05.2024, 13:01
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » Создание новых моделей персонажей, оружия, техники. » Игровое Моделирование. » Моделирование машины
Моделирование машины
DENTNT_oldДата: Воскресенье, 14.06.2009, 19:42 | Сообщение # 46
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
во, все заработало и по случаю ожидания забадяжил те временную тексткрку... cool
пятнистая спецом, чтоб понятней было как это работает... в UV поковыряйсо, сетку подергай, вопчим помучай и все буит понятна... cool
-

-
а вот и собсно сама модЭлка... cool
-
зы. точки опоры для связей я тоже выставил, тебе тока обьекты переименовать и мона шкилет накидывать... хотя со спеху мог чтото и пропустить, карочи повнимательней нада.... smile
а луче эту модель оставь как учебную, сам проделай все, чтоб закрепить знания... biggrin
 
starlightДата: Воскресенье, 14.06.2009, 20:57 | Сообщение # 47
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
Великолепно )
Дэн, а ты модель специально разделял пополам?


 
FACHДата: Воскресенье, 14.06.2009, 21:48 | Сообщение # 48
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
Ребят, а вы не могли бы тутор по этому всему написать?
 
starlightДата: Воскресенье, 14.06.2009, 22:26 | Сообщение # 49
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
Quote (FACH)
Ребят, а вы не могли бы тутор по этому всему написать?

Так книг по максу и майке хоть пруд-пруди, к примеру на томже 3drus или 3dmir и тому подобным сайтам навалом уроков и лиетратуры, так что тут дела обстоят гораздо лучше чем с эдиторами под анрил...


 
DENTNT_oldДата: Понедельник, 15.06.2009, 00:10 | Сообщение # 50
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
Quote (starlight)
ты модель специально разделял пополам?

да, пара лишних вертексов не сильно усложнит, но в данном случае даже упростит задачу...
-
Quote (FACH)
Ребят, а вы не могли бы тутор по этому всему написать?

тутор на тему изготовления техники для УТ и помещение онной в гейм?
если да, то я пороюсь, гдет валялись статейки по этому делу...
 
DENTNT_oldДата: Понедельник, 15.06.2009, 05:14 | Сообщение # 51
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
UX_Loki, щикарно! cool а для УТ уровнями не балуешсо? буит ченить такое? яб там полазал... biggrin
starlight, забыл сказать, если сохраняеш модель в OBJ полигональный, то позаботься чтобы полигоны не имели более 4 вершин и никаких вогнутых углов... у тебя это часто встречается, да и для макса это есть правило хорошего тона... smile
синим показано где положить грани принудительно, иначе анфолд такую модель те выдаст, за..ешся чистить... biggrin

-
зы. вот довесок, можт уже и читал, но мне эт помагло когда делал первую машинку... Урок
 
starlightДата: Понедельник, 15.06.2009, 13:46 | Сообщение # 52
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
UX_Loki, откуда такая тяга к стоительной технике ? happy

Добавлено (15.06.2009, 13:22)
---------------------------------------------

Quote (DENTNT)
starlight, забыл сказать, если сохраняеш модель в OBJ полигональный, то позаботься чтобы полигоны не имели более 4 вершин и никаких вогнутых углов...

уже работаю =)

Добавлено (15.06.2009, 13:46)
---------------------------------------------
Мне когдато доводилось сдеть за штурвалом таких вот аппаратов:

и

Вопщим тяжелое детство cool




Сообщение отредактировал starlight - Понедельник, 15.06.2009, 13:55
 
UX_LokiДата: Вторник, 16.06.2009, 01:32 | Сообщение # 53
Admin
Группа: Admin
Сообщений: 151
Статус: Offline
Wip - 1%

 
DENTNT_oldДата: Вторник, 16.06.2009, 02:15 | Сообщение # 54
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
Quote (UX_Loki)
Wip - 1%

эт, как это?
маштаб сцены какой? иль такого понятия в сталкере нет?
 
starlightДата: Вторник, 16.06.2009, 03:40 | Сообщение # 55
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
Вот и добрался я до текстурирования, вопщим в анфолде нарезал, но есть несколько непонятных моментов:

нужно ли переносить координаты с импортируемого объекта на объект сцены? если да то как (сохранить - загрузить координаты ниче не дает) ?

Добавлено (16.06.2009, 02:48)
---------------------------------------------
А также от чего может зависеть качество развертки (ну кроме наложенных швов) ?

Добавлено (16.06.2009, 02:50)
---------------------------------------------
Я вот колесико развернул, но чето мне не нравится:

Добавлено (16.06.2009, 03:40)
---------------------------------------------
Думаю разрез колеса так будет выглядеть гораздо лучше:


 
DENTNT_oldДата: Вторник, 16.06.2009, 04:08 | Сообщение # 56
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
Quote (starlight)
нужно ли переносить координаты с импортируемого объекта на объект сцены?

координаты чего? если про UV речь, то модель после анфолда полноценна, удаляеш со сцены не нарезанную и ставиш на место анфолдовскую...
если речь про опорные точки, то пока просто по центру модели поставь чтоб удобней двигать было, потом когда понадобитсо работать со связями опорные точки нужно буит ставить туда где должно быть подвижное колено, в твоем случае, нужно отделить колесо от щитка далее выделить колесо и в режиме редактирования опоры нажать на *центрировать по обьекту*, колесо симметрично, поэтому опора встанет там где нужно, к нему потом присоединяй щиток, он будет поворачиваться вместе колесом а его опора сольется с колесной... если редактируеш опору на асимметричных обьектах то тока вручную или с использованием посредственных обьектов... я на твоей модели ценр опоры у коромысел с амортизатором делал так: обьединил все коромысла (в одном ряду) на штанге, предварительно на ней центрировал опору, далее отделил от нее все коромысла, отделил их друг от друга, в режиме редактирования опор в ручную подвинул опоры к кадому коромыслу, таким образом коромысло крутится четко по штанге... фууххх... biggrin
Quote (starlight)
от чего может зависеть качество развертки

от твоего представления, если заранее представляеш как сложный обьект развернется в 2Д то и соответственно нарежиш... анфолд тока помагает сократить время возни с этим и сглаживает не внимательность мастера...
Quote (starlight)
Я вот колесико развернул, но чето мне не нравится:

не нравитсо потому что развертка искажена, а искожена потому что не дорезано, анфолд эти моменты компенсирует таким вот способом, растягивая развертку в месте *колена*...
цель состоит в том чтобы текстура равномерно легла на модель, предположим режиш трубу согнутую на 90 градусов, шов кладеш снизу, анфолд как и положено постарается растянуть сетку координат так чтобы текстура покрыла модель равномерно, от сюда и получается что под коленом развертка будет сужена а на самом колене раздвинута ибо площадь у трубы в этой точке больше... если развертку сделать прямой, то на колене текстура будет размазана...
Quote (starlight)
Думаю разрез колеса так будет выглядеть гораздо лучше:

лучше, не сомнено... но... лично я в целях экономии ресурсов, стараюсь делать как можно меньше резов, стараюсь не перегружать инфой саму модель, ейже нужно запомнить все эти координаты, а в игровом моделировании это не мало важно...
сделав один шов на покрышке колеса и отделив центра ты получил развертку покрышки ввиде морковки, так ведь? вот эти моменты меня не пугают, в максе легко все это поправляется и вытягивается в сплошную ленту, эт называется *постобработка*, приимущество в экономии ресурсов...
ведь когда в игре наводиш камеру на обьект то в этот момент движок игры начинает усираться чтобы обект мгновенненько ему сообщил все свои параметры, в том числе и координаты текстур... cool
 
starlightДата: Среда, 17.06.2009, 21:48 | Сообщение # 57
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
Помучалсьо я с этим танком, вопщим нарезал, текстуру сделал самую простую чтобы проверить, вот результат:

там вразу бросаются в глаза швы, Дэн как можно избежать их появления ? И вообще как правильно делать текстуру по готовой развертке ?


 
DENTNT_oldДата: Среда, 17.06.2009, 23:53 | Сообщение # 58
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
ну, я как правило полосатые и пятнистые текстуры делаю так: в максе визуализирую шаблон развертки, открываю в шопе, накладываю слой с бесшовной текстурой, делаю прозрачность чтоб видеть через текстуру края развертки, выделением рисую пятна и полосы таким образом чтобы на кусках развертки они совпадали стыками (для этого нужно четко знать каждый кусок, к чему он принадлежит), делаю чистый слой и заливку нужного цвета, под пятна можно подложить еще слой корневой текстуры и задать им прозрачность чтобы та просвечивала слегка, сохраняю это все в PSD и натягиваю в максе, проверяю что все сошлось и одновременно в шопе корректирую... далее можно наложить в слот *бамп* какиенить крапинки, они отвлекут внимание от ровных поверхностей где виднее всего такие не совпадения, ну и далее визуализация текстуры, ели без теней нужно то подойдет *VRayDiffuseFilterMap* метод, если с тенями, то *VRayCompleteMap*, но при этом должны быть хорошо отстроены источники света, иначе не избежны искажения...
 
starlightДата: Четверг, 18.06.2009, 00:04 | Сообщение # 59
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
Пиво в руки и впиред - буду малевать (хотя можно еще перекроить модельку). Дэн, спасибо за советы icecream
Постараюсь сделать что-нибудь качественное, можешь подсобить текстуркой для колес ?


 
DENTNT_oldДата: Четверг, 18.06.2009, 00:07 | Сообщение # 60
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
Quote (starlight)
можешь подсобить текстуркой для колес ?

ща поищу...
------------------------------------------------
ВОТ малек нарыл...
 
Форум » Создание новых моделей персонажей, оружия, техники. » Игровое Моделирование. » Моделирование машины
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Сайт управляется системой uCoz