Моделирование машины
|
|
DENTNT_old | Дата: Вторник, 09.06.2009, 00:38 | Сообщение # 16 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| хех, поставил модель в неизмененном виде в редактор 2004, так в единственной комнате танк в режиме портации был сплошным красным пятном... если его заставить двигаться, процу хана
|
|
| |
starlight | Дата: Вторник, 09.06.2009, 01:13 | Сообщение # 17 |
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
| Меня еще интеересует такой момент: если переносить модель в анрил, то как там обстоят дела со стрельбой ?? Я понимаю что положить тачку на готовую анимацию можно, а режимы стрельбы, работа орудий и тд - это ужэ я так понимаю самому делать прийдется ? По поводу оптимизации, я тут поковырял модельку еще, в принципе количество поликов уменьшено уже до невозможности )) еще можно заменить цилиндры амортизаторов на цилиндры с меньшем числом граней... хм.. что еще даже не представляю...
Сообщение отредактировал starlight - Вторник, 09.06.2009, 01:44 |
|
| |
DENTNT_old | Дата: Вторник, 09.06.2009, 08:57 | Сообщение # 18 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| ну, не знаю как там в УТ3 но в 2004 сами орудия отдельны от машины, на машине аттач ноды есть к которым крепятсо орудия, у башни со стволом есть такиеже точки, режимы управления\звуки\разновидность и свойства стрельбы и прочее настраивается уже в самом редакторе... можно например придумать свой боеприпас со всеми его повреждающими свойствами, но эт нада скриптами повелевать...
|
|
| |
DENTNT_old | Дата: Вторник, 09.06.2009, 09:06 | Сообщение # 19 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| аморты можно ваще квадратными сделать, а округлить мона текстурой и группой сглаживания...(smooth) - а с чего модель то брал? ее близнеца из редактора выдергивал? от куда уверенность что все заработает одекватно?
|
|
| |
starlight | Дата: Вторник, 09.06.2009, 10:32 | Сообщение # 20 |
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
| Палладин - 8миколесный плазмотанк =) вот уверенность, ну не заработает в анриле, так хоть модель полноценную сделаю Кстати в редакторе я так и не нашел модель палладина, хм.. а в игре есть.. а на картах в эдиторе нету
Сообщение отредактировал starlight - Вторник, 09.06.2009, 11:12 |
|
| |
FACH | Дата: Вторник, 09.06.2009, 12:11 | Сообщение # 21 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Quote (DENTNT) эт нада скриптами повелевать... а где можно инфу найти на это?
|
|
| |
DENTNT_old | Дата: Вторник, 09.06.2009, 13:22 | Сообщение # 22 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| Quote (FACH) а где можно инфу найти на это? год назад наткнулсо на ссыль с форума епиков, а там перешел на другой где эти скрипты были прям в сообщениях, народ там видимо куями мерилсо... я не копировал и не изучал, просто не профильно мне это... искал по наводящим вопросам: *modeling machine for ut 2004* *model car for ut 2004* гуглил кароче...
|
|
| |
starlight | Дата: Вторник, 09.06.2009, 19:44 | Сообщение # 23 |
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
| Как выдрать скелет то из анриловской модели ?
|
|
| |
DENTNT_old | Дата: Вторник, 09.06.2009, 19:49 | Сообщение # 24 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| его не выдрать... тока свой делать и костяшки называть также как названы в анрыльной модели...
|
|
| |
starlight | Дата: Вторник, 09.06.2009, 20:07 | Сообщение # 25 |
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
| Quote (DENTNT) его не выдрать... тока свой делать и костяшки называть также как названы в анрыльной модели... Я тут нашел пак с модельками уже под макс, там и скелеты есть, буим эксперементирвоать =)
|
|
| |
DENTNT_old | Дата: Вторник, 09.06.2009, 22:53 | Сообщение # 26 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| вот эт, ваще отлично...
|
|
| |
starlight | Дата: Пятница, 12.06.2009, 03:44 | Сообщение # 27 |
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
| Что делать потом с обж моделью анфолда в максе ???
|
|
| |
DENTNT_old | Дата: Пятница, 12.06.2009, 05:32 | Сообщение # 28 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| накинуть модификатор развертки, чтобы ее видеть, ну и поправить там где чтото не нравитсо... анфолд еще не всегда удобно и компактно укладывает развертки, это нужно поправить... далее текстурить... способов милен... самый нудный это в фотошопе, а самый нудный для компа это накидывать разные материалы и визуализировать текстуру, но при этом придеца попотеть над освещением, чтобы текстура смотрелась адекватно при разных освещениях на уровнях... тут поможет режим свечения неба в максе есть такая разновидность освещения... зы. шкилет сделай сначала и в игру поставь чтоб потестить, а текстуру возьми любую временную безшовку...
|
|
| |
starlight | Дата: Пятница, 12.06.2009, 10:45 | Сообщение # 29 |
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
| Спасибо за разъяснение. Это для модели нужно делать несколько разверток, тоже назначать группам полигонов айди и рисовать для каждой текстуру ? Я так понимаю объеденить все в одну текстуру тоже можно нарезав сразу всю модель ?
|
|
| |
DENTNT_old | Дата: Пятница, 12.06.2009, 16:35 | Сообщение # 30 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| нет, ID тока 1, для текстуры машины оптимальный размер 2048х2048, если детализации не хватает в этих размерах, то просто поруби машину на фрагменты, отдели колеса например и сделай отдельную текстуру для колес, карочи, модель твоя будет использовать например 2 текстуры но при этом ID 1. когда обрубки имеюшие UV по краю обьединяеш потом слиянием вершин, то на развертке это никак не отражается, координаты остаются прежними... я например такие моменты как колесо делал так: делал развертку одного колеса, потом его дублировал а развертки от получившихся колес обьединял, но этот способ исключает запекание в текстуру теней, тут тени рисовать придется в фотошопе... вобщем, если машина симметрична, то развертки можно обьединить пополам, получается развертка половины машины но используется на всех поликах, тоесть вторая половина зеркальна... так сделать, это уже высший пелотаж считается, особенно если шва в текстуре потом не видно буит...
|
|
| |