Пятница, 17.05.2024, 21:54
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Unreal Engine 3 и 3.5 » UT3, GOW, Borderlands » Общие Вопросы
Общие Вопросы
eyeamДата: Воскресенье, 28.09.2008, 08:17 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Чтото на форуме не густо, но попробую спросить:

Обьясните пожалуста, как добавляется дым, или его эффект. Например, чтоб из разбитой трубы вырывался пар и т.п.

 
ZluMДата: Воскресенье, 28.09.2008, 09:50 | Сообщение # 2
Группа: Moder
Сообщений: 152
Статус: Offline
это не просто. в 1 посте это займёт много места. так что вот ссылка на тутор по этому делу. (на английском) тут как раз описывается создание дыма. есть скриншёты.
P.S. если проблемы с английским, то я уже этот тутор перевёл давно для одного человека, так что если нужно обращайся.


Bullshit! =)))



Сообщение отредактировал ZluM - Воскресенье, 28.09.2008, 09:57
 
eyeamДата: Воскресенье, 28.09.2008, 12:51 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





Хорошо, спасибо. Попробую сначала аглицкий осилить )

А и еще, можно ли статик меши конвертировать обратно в аддитив или субтрактив браш?

Сообщение отредактировал eyeam - Воскресенье, 28.09.2008, 12:53
 
ZluMДата: Воскресенье, 28.09.2008, 13:32 | Сообщение # 4
Группа: Moder
Сообщений: 152
Статус: Offline
Quote (eyeam)
А и еще, можно ли статик меши конвертировать обратно в аддитив или субтрактив браш?

на сколько мне известно -- нет. хотя я над этим даже не задумывался.


Bullshit! =)))

 
DENTNT_oldДата: Понедельник, 29.09.2008, 01:47 | Сообщение # 5
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
Quote (eyeam)
можно ли статик меши конвертировать обратно в аддитив или субтрактив браш?

в 2004-м можно, только Lightmap кривая получается, если есть ребро (наследство триангуляции статика) по диагонали на стене то тень там будет рубленная...
 
UX_LokiДата: Среда, 01.10.2008, 22:14 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Admin
Сообщений: 151
Статус: Offline
Не обязательно создавать самому, В папке Effects есть пак Envy_Effects , открой его и в группе Smoke\Effects будет необходимый тебе емитер , ставится на карту обычно как и все объекты,в его настройках можеш изменить некоторые его параметры, например сменить материал.

ZluM, Хорошую ссылку подкинул, походу дела новый ,надо бы перевести да выложить.

Quote (eyeam)
Чтото на форуме не густо, но попробую спросить:

Сайт молодой, народ в основном сидит в гостях, большинство людей сюда заходит для чтения туториалов. Да и редактор я смотрю вообще потерял свою популярность , раньше как то не так всё было sad

 
eyeamДата: Четверг, 02.10.2008, 10:55 | Сообщение # 7
Группа: Удаленные





Quote (UX_Loki)
Не обязательно создавать самому, В папке Effects есть пак Envy_Effects

а ну ет я видел, прос интересно было как ето вообще работает smile

Quote (UX_Loki)
Да и редактор я смотрю вообще потерял свою популярность

Видать сказывается популярность самой игры... Зато сам движок действительно гибкий, есть где развернуться, может так и на будующее пригодится.

 
ZluMДата: Пятница, 03.10.2008, 18:10 | Сообщение # 8
Группа: Moder
Сообщений: 152
Статус: Offline
Quote (UX_Loki)
ZluM, Хорошую ссылку подкинул, походу дела новый ,надо бы перевести да выложить.

ооо ссылка далеко не новая. я её уже перевёл давно. если найду то выложу.


Bullshit! =)))

 
UX_LokiДата: Пятница, 03.10.2008, 19:30 | Сообщение # 9
Admin
Группа: Admin
Сообщений: 151
Статус: Offline
Quote (ZluM)
ооо ссылка далеко не новая. я её уже перевёл давно. если найду то выложу.

В рот мне ноги ,где ж ты раньше был??? мож еще что есть? smile жду с нетерпением!

 
ZluMДата: Пятница, 03.10.2008, 22:02 | Сообщение # 10
Группа: Moder
Сообщений: 152
Статус: Offline
так. я нашел перевод который я сделал, но обнаружил что он нуждается в доработке, так что завтра он уже будет перед вами. плюс надо раскинуть мозгами... я помню много различных ссылок на интересные темы в Unreal Editor For Unreal Engine 3 happy

ага.. вот и перевод той статейки с эммитерами. конечно превод в упрощённой форме( как я понял сам процесс создания так и написал) так что если есть замечания, тоне стесняйтесь и говорите прямо smile
скачиваем

P.S. вот только что был разочарован. в своё время компания AGEIA (создатель ускорителей физики а ныне подразделение NVIDIA) анонсировала PhysX Mod-Kit для UT3, но похоже дальше 2-х карт на основе этого "кита" дело не пошло. И страничку с туторами по этому делу убрали. sad а там столько всего интересного было...


Bullshit! =)))



Сообщение отредактировал ZluM - Воскресенье, 05.10.2008, 10:56
 
eyeamДата: Понедельник, 13.10.2008, 04:23 | Сообщение # 11
Группа: Удаленные





а как сделать чтоб в редакторе "Play From Here" запускался в нормальном режиме, чтобы как в игре перс бегал с оружием, а то у меня все время пускается в режиме спектатора, CTRL не давил.
 
UX_LokiДата: Понедельник, 13.10.2008, 05:43 | Сообщение # 12
Admin
Группа: Admin
Сообщений: 151
Статус: Offline
Для этого карту нужно сохранять с префиксом идентифицирующим режим игры, DM-MapName WAR-MapName CTF-MapName VCTF- MapName
 
ZluMДата: Вторник, 14.10.2008, 19:15 | Сообщение # 13
Группа: Moder
Сообщений: 152
Статус: Offline
а теперь вопрос по поводу динамического освещения динамических объектов(ой что я сказал smile )

я использовал Spot Light Movable. на пути света стоит преграда в виде kActor. а на стене тень от kActor. но тень какая то не такая.... как исправить? я препробовал различные комбинации настроек света и kActora но не нашёл решения. может кто даст идею?


Bullshit! =)))

 
CaplaДата: Вторник, 14.10.2008, 19:32 | Сообщение # 14
Группа: User
Сообщений: 26
Статус: Offline
хм... ограждение это kActor? а зачем?

Добавлено (14.10.2008, 19:32)
---------------------------------------------
кстати такой вопрос по ходу: как сделать мувер который будет двигаццо всегда, вот например как на VCTF карте... забыл как она называецца, сделана в японском стиле и там такое большое колесо - водяная мельница... как такое сделать в кисмет?

 
ZluMДата: Вторник, 14.10.2008, 19:32 | Сообщение # 15
Группа: Moder
Сообщений: 152
Статус: Offline
Quote (Capla)
хм... ограждение это kActor? а зачем?

kActor ограждение угадал. а вот зачем... ну типа элемент дизайна... это не важно.


Bullshit! =)))

 
Форум » Unreal Engine 3 и 3.5 » UT3, GOW, Borderlands » Общие Вопросы
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:

Сайт управляется системой uCoz