Unreal Engine 4 UE4 Blueprint BP Math Vector Vec Анрил 4 УЕ4 перевод на русском документация математика действия вектора вектор Блюпринт
Вы можете поддержать переводчика, чтобы она продолжила переводить блоки блюпринтов и купила себе новую клавиатуру, перевод на MasterCard 6762-8038-8259-2763-08
Перевод: Hamster
10.11.2016
Vector
Для лучшего понимания рекомендую ознакомиться с базовым курсом линейной алгебры.
Break Vector
Раскладывает вектор на составляющие компоненты Х, Y, Z
Target is Kismet Math Library
Вход:
In Vec – vector
Выход:
X – float
Y – float
Z – float
Clamp Vector Size
Ограничивает длину вектора минимальным и максимальным значениями
Target is Kismet Math Library
Вход:
А – vector
Min – float
Max– float
Выход:
Return Value– vector
Create Vector from Yaw Pitch
Создает направленный вектор заданной длины по значению вращения {Pitch, Yaw} в градусах
Target is Kismet Math Library
Вход:
Yaw – float – угол рыскания (относительно локальной OZ)
Pitch – float – угол тангажа (относительно локальной OY)
Length– float – длина вектора
Выход:
Return Value– vector
Cross Product
Возвращает вектор, перпендикулярный обоим исходным трёхмерным векторам (векторное произведение)
Target is Kismet Math Library
Вход:
А – vector
B – vector
Выход:
Return Value– vector
Cross Product (2D)
Возвращает результат векторного произведения двух двумерных векторов (как частный случай трёхмерного с нулевыми Z, т.е. если A=(x;y) и B=(X;Y), то АхВ=(0, 0, x*Y-y*X))
Target is Kismet Math Library
Вход:
А – vector 2D Structure
B – vector 2D Structure
Выход:
Return Value– float
Dot Product
Возвращает скалярное произведение двух трёхмерных векторов
Target is Kismet Math Library
Вход:
А – vector
B – vector
Выход:
Return Value– float
Dot Product (2D)
Возвращает скалярное произведение двух двумерных векторов
Target is Kismet Math Library
Вход:
А – vector 2D Structure
B – vector 2D Structure
Выход:
Return Value– float
Equal (vector)
Возвращает true, если вектор А равен вектору В (А==В) с задаваемой точностью
Target is Kismet Math Library
Вход:
А – vector
B – vector
Error Tolerance – float – задаваемая точность
Выход:
Return Value– boolean
Find Closest Point on Line
Для заданной точки ищет ближайшую точку на прямой (опускает перпендикуляр и возвращает положение точки на прямой)
Target is Kismet Math Library
Вход:
Point – vector- точка из которой опускается перпендикуляр на прямую
Line Origin – vector- точка, по которой задается прямая
Line Direction- vector – направление прямой (не обязательно нормировать этот вектор)
Выход:
Return Value– vector – ближайшая точка на прямой относительно заданной точки
Find Closest Point on Segment
Для заданной точки ищет ближайшую точку на отрезке (опускает тот же перпендикуляр, только к отрезку и возвращает положение точки на нем)
Target is Kismet Math Library
Вход:
Point – vector- точка из которой опускается перпендикуляр на отрезок
Segment Start – vector- начало отрезка
Segment End- vector – конец отрезка
Выход:
Return Value– vector – ближайшая точка на отрезке для заданной точки
Find Nearest Points on Line Segments
Ищет две ближайшие точки на двух отрезках
Target is Kismet Math Library
Вход:
Segment 1 Start – vector - начало отрезка 1
Segment 1 End - vector – конец отрезка 1
Segment 2 Start – vector - начало отрезка 2
Segment 2 End - vector – конец отрезка 2
Выход:
Segment 1 Start – vector - ближайшая точка на отрезке 1 к отрезку 2
Segment 1 End - vector – ближайшая точка на отрезке 2 к отрезку 1
Get Direction Vector
Ищет единичный вектор направления из точки From в точку To
Target is Kismet Math Library
Вход:
From – vector – начальная точка
To - vector – конечная точка
Выход:
Return Value – vector
Get Forward Vector
В глобальных координатах возвращает вектор «вперёд», построенный по ротатору.
Target is Kismet Math Library
Вход:
In Rot – rotator
Выход:
Return Value– vector
Get Max Element
Ищет максимальный элемент вектора (X, Y или Z)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A– vector
Выход:
Return Value– float
Get Min Element
Ищет минимальный элемент вектора (X, Y или Z)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A– vector
Выход:
Return Value– float
Get Point Distance to Line
Ищет расстояние от точки до ближайшей точки на прямой (длина перпендикуляра)
Target is Kismet Math Library
Вход:
Point– vector- точка от которой опускается перпендикуляр
Line Origin – vector – точка, по которой задается прямая
Line Direction- vector – направление прямой (не обязательно нормировать этот вектор)
Выход:
Return Value– float –длина перпендикуляра, опущенного из заданной точки к прямой
Get Point Distance to Segment
Ищет расстояние от точки до ближайшей точки на отрезке (длина перпендикуляра)
Target is Kismet Math Library
Вход:
Point – vector- точка из которой опускается перпендикуляр на отрезок
Segment Start – vector- начало отрезка
Segment End- vector – конец отрезка
Выход:
Return Value– float – длина перпендикуляра, опущенного из заданной точки к отрезку
Get Right Vector
В глобальных координатах возвращает вектор «вправо», построенный по ротатору.
Target is Kismet Math Library
Вход:
In Rot – rotator
Выход:
Return Value– vector
Get Up Vector
В глобальных координатах возвращает вектор «вверх», построенный по ротатору.
Target is Kismet Math Library
Вход:
In Rot – rotator
Выход:
Return Value– vector
Get Vector Array Average
Ищет среднее арифметическое из массива векторов
Target is Kismet Math Library
Вход:
Vectors – Array of Vectors
Выход:
Return Value– vector – результирующий вектор
Lerp (vector)
Линейная интерполяция между А и B, основанная на Альфе (100% от А при Alpha=0 и 100% от B при Alpha=1)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – vector
Alpha – float
Выход:
Return Value– vector
Make Vector
Создает вектор по {X, Y, Z}
Target is Kismet Math Library
Вход:
X – float
Y – float
Z – float
Выход:
Return Value– vector
Mirror Vector by Normal
Отражает вектор по нормали
Target is Kismet Math Library
Вход:
In Vect – vector – отражаемый вектор
In Normal – vector – прямая, относительно которой происходит отражение
Выход:
Return Value– vector
Negate Vector
Создает противоположно направленный вектор
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
Выход:
Return Value– vector
Normalize
Приводит заданный вектор к единичному вектору (направление сохраняется)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
Выход:
Return Value– vector
Not Equal (vector)
Возвращает true, если вектор А не равен вектору В (А != В) с задаваемой точностью
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
В – vector
Error Tolerance – float – задаваемая точность
Выход:
Return Value– boolean
Project Point on to Plane
Проекция точки на плоскость (из заданной точки опускается перпендикуляр на плоскость, образованную точкой и нормалью)
Target is Kismet Math Library
Вход:
Point – vector – проецируемая точка
Plane Base – vector –точка на плоскости
Plane Normal – vector – нормаль к плоскости
Выход:
Return Value– vector – проекция точки на плоскости
Project Vector on to Plane
Проекция вектора на плоскость, заданную нормалью.
Target is Kismet Math Library
Вход:
V – vector – проецируемый вектор
Plane Normal – vector – нормаль плоскости
Выход:
Return Value– vector – проекция вектора на плоскость
Project Vector on to Vector
Проецирует вектор V на вектор Target и возвращает его проекцию. Если длина вектора Target близка к нулю, то вернется нулевой вектор.
Target is Kismet Math Library
Вход:
V – vector – проецируемый вектор
Target – vector – вектор, на который проецируется вектор V
Выход:
Return Value– vector – проекция вектора V на Target
RotateVector
Возвращает вектор А, повернутый на ротатор В.
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – rotator
Выход:
Return Value– vector
RotateVectorAroundAxis
Возвращает вектор А, повернутый на угол Angle Deg вокруг произвольной оси
Target is Kismet Math Library
Вход:
In Vect – vector
Angle Deg – float
Axis - vector
Выход:
Return Value– vector
Select Vector
Если PickA - true,то возвращается A, иначе - возвращается В.
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – vector
PickA - boolean
Выход:
Return Value– vector
UnrotateVector
Возвращает вектор А, повернутый в другую сторону по ротатору В (как RotateVector, но в обратном направлении)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – rotator
Выход:
Return Value– vector
vector - float
Вычитает значение В (float) из каждой компоненты вектора А
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – float
Выход:
Return Value– vector
vector - int
Вычитает значение В (integer) из каждой компоненты вектора А
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – integer
Выход:
Return Value– vector
vector - vector
Вычитание векторов
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – vector
Выход:
Return Value– vector
vector * float
Умножение вектора А на число В (float)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – float
Выход:
Return Value– vector
vector * int
Умножение вектора А на число В (integer)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – integer
Выход:
Return Value– vector
vector * vector
Поэлементное перемножение векторов (Результат= {A.x*B.x, A.y*B.y, A.z*B.z})
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – vector
Выход:
Return Value– vector
vector / float
Делит вектор на число (float)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – float
Выход:
Return Value– vector
vector / int
Делит вектор на число (integer)
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – integer
Выход:
Return Value– vector
vector / vector
Делит вектор на вектор
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – vector
Выход:
Return Value– vector
vector + float
Добавляет значение В (float) к каждой компоненте вектора А
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – float
Выход:
Return Value– vector
vector + int
Добавляет значение В (integer) к каждой компоненте вектора А
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – integer
Выход:
Return Value– vector
vector + vector
Сложение векторов
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
B – vector
Выход:
Return Value– vector
VectorLength
Возвращает длину вектора
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
Выход:
Return Value– float
VectorLengthSquared
Возвращает квадрат длины вектора
Target is Kismet Math Library
Вход:
A – vector
Выход:
Return Value– float