Суббота, 27.04.2024, 03:04
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

  • Туториал: Unreal Kismet - Часть первая.
  • Автор: ZluM


UNREAL KISMENT

Теория и практика. Часть 1.

ПРОЛОГ.

Как Вы знаете Kisment инструмент скриптописания в Unreal Editor 4. Скрипты само по себе дело не простое, но поверьте, этот инструмент один из самых лёгких в скриптописании. Особенно если сравнивать старый метод писания: строки кода, бесконечные и нудные. Данная система графического скриптописания напоминает простые логические связи. Самое главное уяснить что к чему, и что вообще здесь можно сделать. Данный курс рассчитан на тех кто ознакомился с моей предыдущей работой «Unreal Kisment – освоение» . То есть для тех обладает начальным представлением о работе с данным инструментом.


ПОЕХАЛИ

Итак, первые нотации:

  1. Надо усвоить, что любой даже самый простой скрипт ВСЕГДА состоит как минимум из 2 частей: главное условие и действие. Пример рис.1



  1. НЕ надо недооценивать нижнюю часть кисмента (то есть параметры блоков). Там могут содержаться полезные и важные вещи.

  2. Если скрипт большой, то ставим комментарии. Так легче потом будет разобраться, если что. Так же полезно разделять на подсекции отдельные скрипты. Рис.2

  3. И
    самое главное. Всегда чётко ставьте задачу. Подумайте сначала про себя, как это будет работать, и какие действия нужно сделать в кисменте.

  4. Так же очень желательно знание английского языка. Не идеальное конечно. Хотя бы школьный уровень. Ибо в этом случае вам будет легче понять и запомнить теорию.


Разбор по полочкам.


Тут я буду рассказывать о каждом конкретном «блоке» отдельно. Выборочно, т.к. их приличное кол-во и не каждый нам полезен.


Разбираем каталог New Events.

Сразу оговорюсь, что половина этого каталога может быть заменена\удалена. Потому что при выборе ЛЮБОГО объекта на уровне, автоматически создаются в кисменте подсказки. Ну, например, выбираем trigger и открываем кисмент. Щёлкаем ПКМ и видим, что добавилось 2 строки. Рис. 3





Выделенная строка создаёт переменную триггера. Строка ниже показывает все возможные Event’ы с триггером. И так со всеми объектами.


NEW EVENTACTORDestroyed

Если данный объект уничтожен, то…

NEW EVENTACTORTake Damage

Если данный объект получил урон(причём надо указать сколько), то…

AISee Enemy

Искусственный интеллект(бот) увидел врага, то…

Не знаю, где применить. Бесполезная вещь.

DEMO GAMEInput

Совсем бесполезная вещь. Связана с записями демок.

GAME ENDED

Если игра закончилась, то

LEVEL beginning\loaded and visible\reset\startup

По сути эти 4 вещи нужны для одного. Если уровень начался, то…

MISCConsole Event

Если ввести в консоль что-то (надо указать что) , то…

OBJECTIVE – Countdown Node Succeeded

Для режима войны. Если точка отсчёта «отчиталась» (ну то есть до 0 дошла), то…

OBJECTIVEFlag Event

Если с флагом что-нибудь случится, то…

OBJECTIVE – Mined Ore

??? Не знаю для чего. Теоретически связано с добычей руды на WAR-PowerSurge. Но детальный осмотр кисмента данной карты показал отсутствие этого блока. Так что вообще неизвестно для чего это.

OBJECTIVE – Objective Completed

Если задача (которую нужно ещё поставить, как это делать расскажу в последующей части) выполнена, то …

OBJECTIVE – Onslaught Node Event

Режим войны. Если с точкой что-либо произойдёт, то…

PAWNDeath

Если сдох, то…

PAWNGet Inventory

Если получил в инвентарь что-то (надо указать конкретные вещи), то…

PAWNLine of Sight

??? Тоже неизвестно для чего и какая польза. У меня есть предположение, но я воздержусь.

PAWNSee Death

Более мощный инструмент, чем Death.

PHYSICSConstraint Broken

Применяется со специальными Constraint Actors. Это ломающиеся объекты.

Поэтому условие говорит за себя: если этот актор сломался, то…

PHYSICSMover

Ну, тут должно быть всё ясно – блок мувера должен быть знаком каждому.

PHYSICS – Projectile Landed

Точно не знаю, что это. Переводится как «снаряд выпущен». Думаю это можно опустить, т.к. данная вещь с 99% вероятность вам никогда не понадобится.

PHYSICS – Rigid Body Collision

Тоже из разряда «забудь это». Делает что-то с коллозией деформирующихся тел.

PHYSICSTouch

В принципе, вещь должна быть знакома и понятна, но всё равно объясню. Эта вещь работает с прикасаниями к объекту. Если прикоснулись к этой вещи, то…

PHYSICSTouch Status

Похоже на предыдущее, но с другим условием. Если первый раз коснулись, то…

PICK UP STATUS CHANGE

Эта штука работает исключительно с респауном оружия. Например, если это оружие взяли, то…

PLAY CORE DESTRUCTION

Тут просто: если ядро уничтожено, то…

PLAYERPlayer Spawned

Если игрок респаунился, то…

REMOTE EVENT

Полезная вещь. Соединяет скрипты на разных уровнях иерархии. Но может работать и в пределах одной ступени иерархии, хотя это почти всегда не нужно.

Как это работает, я покажу в последующей статье.

SEQUENCE ACTIVATED

Очень похоже на предыдущую функцию. Расскажу позже, как это работает.

SKIPPED CINEMATIC

Эта штука работает с матинэ. Если ролик матинэ прерван (то есть во время просмотра нажали Esc), то …

TURRET STATUS CHANGE

Если с турелью произошло что-то, то…

TURRETSTurret Spawned

Если турель возродилась, то…

USED

Вот это честно не знаю что. Даже догадок нет.

VEHICLE FACTORY EVENT

Если с данной Машиной (указать какой) что-то случилось, то…


Ну, вот и всё, что есть в разделе New Event. В следующем туторе. Я вас ознакомлю с разделами New Variable и New Condition.




Редактор UnrealED for Unreal Engine 3.
Категории туториалов.



Форма входа

Календарь новостей

«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Поиск

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сайт управляется системой uCoz