Суббота, 10.10.2026, 15:21
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

  • Туториал: Unreal Kismet - Часть первая.
  • Автор: ZluM


UNREAL KISMENT

Теория и практика. Часть 1.

ПРОЛОГ.

Как Вы знаете Kisment инструмент скриптописания в Unreal Editor 4. Скрипты само по себе дело не простое, но поверьте, этот инструмент один из самых лёгких в скриптописании. Особенно если сравнивать старый метод писания: строки кода, бесконечные и нудные. Данная система графического скриптописания напоминает простые логические связи. Самое главное уяснить что к чему, и что вообще здесь можно сделать. Данный курс рассчитан на тех кто ознакомился с моей предыдущей работой «Unreal Kisment – освоение» . То есть для тех обладает начальным представлением о работе с данным инструментом.


ПОЕХАЛИ

Итак, первые нотации:

  1. Надо усвоить, что любой даже самый простой скрипт ВСЕГДА состоит как минимум из 2 частей: главное условие и действие. Пример рис.1



  1. НЕ надо недооценивать нижнюю часть кисмента (то есть параметры блоков). Там могут содержаться полезные и важные вещи.

  2. Если скрипт большой, то ставим комментарии. Так легче потом будет разобраться, если что. Так же полезно разделять на подсекции отдельные скрипты. Рис.2

  3. И
    самое главное. Всегда чётко ставьте задачу. Подумайте сначала про себя, как это будет работать, и какие действия нужно сделать в кисменте.

  4. Так же очень желательно знание английского языка. Не идеальное конечно. Хотя бы школьный уровень. Ибо в этом случае вам будет легче понять и запомнить теорию.


Разбор по полочкам.


Тут я буду рассказывать о каждом конкретном «блоке» отдельно. Выборочно, т.к. их приличное кол-во и не каждый нам полезен.


Разбираем каталог New Events.

Сразу оговорюсь, что половина этого каталога может быть заменена\удалена. Потому что при выборе ЛЮБОГО объекта на уровне, автоматически создаются в кисменте подсказки. Ну, например, выбираем trigger и открываем кисмент. Щёлкаем ПКМ и видим, что добавилось 2 строки. Рис. 3





Выделенная строка создаёт переменную триггера. Строка ниже показывает все возможные Event’ы с триггером. И так со всеми объектами.


NEW EVENT – ACTOR – Destroyed

Если данный объект уничтожен, то…

NEW EVENT – ACTOR – Take Damage

Если данный объект получил урон(причём надо указать сколько), то…

AI – See Enemy

Искусственный интеллект(бот) увидел врага, то…

Не знаю, где применить. Бесполезная вещь.

DEMO GAME – Input

Совсем бесполезная вещь. Связана с записями демок.

GAME ENDED

Если игра закончилась, то…

LEVEL beginning\loaded and visible\reset\startup

По сути эти 4 вещи нужны для одного. Если уровень начался, то…

MISC – Console Event

Если ввести в консоль что-то (надо указать что) , то…

OBJECTIVE – Countdown Node Succeeded

Для режима войны. Если точка отсчёта «отчиталась» (ну то есть до 0 дошла), то…

OBJECTIVE – Flag Event

Если с флагом что-нибудь случится, то…

OBJECTIVE – Mined Ore

??? Не знаю для чего. Теоретически связано с добычей руды на WAR-PowerSurge. Но детальный осмотр кисмента данной карты показал отсутствие этого блока. Так что вообще неизвестно для чего это.

OBJECTIVE – Objective Completed

Если задача (которую нужно ещё поставить, как это делать расскажу в последующей части) выполнена, то …

OBJECTIVE – Onslaught Node Event

Режим войны. Если с точкой что-либо произойдёт, то…

PAWN – Death

Если сдох, то…

PAWN – Get Inventory

Если получил в инвентарь что-то (надо указать конкретные вещи), то…

PAWN – Line of Sight

??? Тоже неизвестно для чего и какая польза. У меня есть предположение, но я воздержусь.

PAWN – See Death

Более мощный инструмент, чем Death.

PHYSICS – Constraint Broken

Применяется со специальными Constraint Actors. Это ломающиеся объекты.

Поэтому условие говорит за себя: если этот актор сломался, то…

PHYSICS – Mover

Ну, тут должно быть всё ясно – блок мувера должен быть знаком каждому.

PHYSICS – Projectile Landed

Точно не знаю, что это. Переводится как «снаряд выпущен». Думаю это можно опустить, т.к. данная вещь с 99% вероятность вам никогда не понадобится.

PHYSICS – Rigid Body Collision

Тоже из разряда «забудь это». Делает что-то с коллозией деформирующихся тел.

PHYSICS – Touch

В принципе, вещь должна быть знакома и понятна, но всё равно объясню. Эта вещь работает с прикасаниями к объекту. Если прикоснулись к этой вещи, то…

PHYSICS – Touch Status

Похоже на предыдущее, но с другим условием. Если первый раз коснулись, то…

PICK UP STATUS CHANGE

Эта штука работает исключительно с респауном оружия. Например, если это оружие взяли, то…

PLAY CORE DESTRUCTION

Тут просто: если ядро уничтожено, то…

PLAYER – Player Spawned

Если игрок респаунился, то…

REMOTE EVENT

Полезная вещь. Соединяет скрипты на разных уровнях иерархии. Но может работать и в пределах одной ступени иерархии, хотя это почти всегда не нужно.

Как это работает, я покажу в последующей статье.

SEQUENCE ACTIVATED

Очень похоже на предыдущую функцию. Расскажу позже, как это работает.

SKIPPED CINEMATIC

Эта штука работает с матинэ. Если ролик матинэ прерван (то есть во время просмотра нажали Esc), то …

TURRET STATUS CHANGE

Если с турелью произошло что-то, то…

TURRETS – Turret Spawned

Если турель возродилась, то…

USED

Вот это честно не знаю что. Даже догадок нет.

VEHICLE FACTORY EVENT

Если с данной Машиной (указать какой) что-то случилось, то…


Ну, вот и всё, что есть в разделе New Event. В следующем туторе. Я вас ознакомлю с разделами New Variable и New Condition.







Форма входа

Календарь новостей

«  Октябрь 2026  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Поиск

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сайт управляется системой uCoz