Небесный купол (Skydomes) и задний план.
Теперь выберите skydome на сцене. На куполе щелкните правой кнопкой мыши, выберите Materials->M_UN_Sky_SM_Invasion2->Assign From Generic Browser. Или нажмите F4, предварительно выделив купол, перейдите в StaticMeshActor\StaticMeshComponent\Rendering. Нажмите на зеленый плюсик, справа от Mateirials, нажмите на лупу справа в появившейся вкладке [0] и вас переброит в Generic браузера. Выберите МАТЕРИАЛ (он обведен ЗЕЛЁНОЙ рамкой). Далее вернитесь в окно свойств меша и нажмите на зеленую стрелку, которая рядом с той лупой, на которую вы нажали до этого.
Поэкспериментируйте с разными материалами и увидите, какой больше соответствует теме вашего уровня. После установки вашего материала, не забудьте посмотреть прямо на вершину skydome. Вы, возможно увидете, этот эффект:
4) Копирование объектов фона с другой карты
Отличный способ, чтобы начать делать свой фон - найдите Unreal уровень, который имеет сходную тему, выберите то, что вам нужно, копируйте / вставляйте Ваш уровень Некоторые из UT3 карт можно найти здесь:
Unreal Tournament 3 \ UTGame \ CookedPC \ Maps
А в остальные здесь:
Unreal Tournament 3 \ UTGame \ CookedPC \ Private \ Maps
Давайте скопируем некоторые базовые объекты сейчас. Перейдите в File-> Open, откройте карту Unreal Tournament 2007\UTGame\CookedPC\Maps\DM-Sanctuary.ut3. Полетайте камерой вокруг игрового пространства. Вы заметите, skydome, большую плоскость воды, и кучу Rock-объектов, которые стоят вдали.
Чтобы создать небо Unreal_3 уровне, нужно две вещи.
- Большое открытое пространство
- Большой Mesh (объект), на который можно «натянуть» небо.
Первое сделать легко, создайте карту в Additive режиме, и оставьте пару стен и потолк открытым или вырежете большой кусок в Subtractive, что не рекомендуется, потому что открытые карты нужно делать в Additive режиме.
Второе еще легче, если вы хотите использовать стандартное UT3 небо. Epic’и используют Static Mesh форме купола, чтобы создать эффект атмосферы, а облака, солнце, синее небо идут с материалом.
1) Размещение SkyDome (Небо, купол)
Во-первых, откройте карту, или создайте ее, на которую Вы хотите разместить skydome. Откройте браузер (Generic). Большая часть Epic’овских skydomes находится в одном пакете. Откройте File-> Open, найдите директорию где находится ваш UT3, далее: Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Environments\UN_Sky.upk
Есть 12 Static Mesh’ей и 35 материалов. В UT3 карты, Epic используют один и тот же Static Mesh и применяют к нему различные материалы по мере необходимости. Так давайте сделаем то же самое.
Выберите S_UN_Sky_SM_Sphere_Night и разместите его на сцене.
- Большое открытое пространство
- Большой Mesh (объект), на который можно «натянуть» небо.
Первое сделать легко, создайте карту в Additive режиме, и оставьте пару стен и потолк открытым или вырежете большой кусок в Subtractive, что не рекомендуется, потому что открытые карты нужно делать в Additive режиме.
Второе еще легче, если вы хотите использовать стандартное UT3 небо. Epic’и используют Static Mesh форме купола, чтобы создать эффект атмосферы, а облака, солнце, синее небо идут с материалом.
1) Размещение SkyDome (Небо, купол)
Во-первых, откройте карту, или создайте ее, на которую Вы хотите разместить skydome. Откройте браузер (Generic). Большая часть Epic’овских skydomes находится в одном пакете. Откройте File-> Open, найдите директорию где находится ваш UT3, далее: Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Environments\UN_Sky.upk
Есть 12 Static Mesh’ей и 35 материалов. В UT3 карты, Epic используют один и тот же Static Mesh и применяют к нему различные материалы по мере необходимости. Так давайте сделаем то же самое.
Выберите S_UN_Sky_SM_Sphere_Night и разместите его на сцене.
Вы можете заметить, что купол очень мал - он может даже не выходит за Ваш уровень. Выберите этот Static Mesh и в нижней части окна редактора, измените DrawScale на 500 или выбирете стандартный инструмент Use the scaling widget и увеличите этот объект.
Итак, теперь действительно чувствуется, что "небо" далеко. Но, что если мы хотим применить материал на Static Mesh другой формы?
Вернитесь в Generic браузера и нажмите на Куб (Cube Primitive) кнопку, чтобы получить более четкое представление о ваших материалах. Skydome материалы выглядят, может быть, немного странно. Нижняя половина материала неба, будет располагаться вдоль горизонта, а верхняя половина - примерно прямо вверху.
Вернитесь в Generic браузера и нажмите на Куб (Cube Primitive) кнопку, чтобы получить более четкое представление о ваших материалах. Skydome материалы выглядят, может быть, немного странно. Нижняя половина материала неба, будет располагаться вдоль горизонта, а верхняя половина - примерно прямо вверху.
Выберите материал, который вам нравится. Имейте в виду, что некоторые
из материалов, предназначенных для специальных объектов, как планета
или звезда, колец, и они могут не работать или "лягут" очень криво. Я
собираюсь выбрать M_UN_Sky_SM_Torlan, поскольку он явно отличается от стандартного материала для этого Mesh’a (т.е. куба).
Теперь выберите skydome на сцене. На куполе щелкните правой кнопкой мыши, выберите Materials->M_UN_Sky_SM_Invasion2->Assign From Generic Browser. Или нажмите F4, предварительно выделив купол, перейдите в StaticMeshActor\StaticMeshComponent\Rendering. Нажмите на зеленый плюсик, справа от Mateirials, нажмите на лупу справа в появившейся вкладке [0] и вас переброит в Generic браузера. Выберите МАТЕРИАЛ (он обведен ЗЕЛЁНОЙ рамкой). Далее вернитесь в окно свойств меша и нажмите на зеленую стрелку, которая рядом с той лупой, на которую вы нажали до этого.
Новый материал примениться к SkyDome (если криво, то нужно натягиваеть его на другой мешь).
Поэкспериментируйте с разными материалами и увидите, какой больше соответствует теме вашего уровня. После установки вашего материала, не забудьте посмотреть прямо на вершину skydome. Вы, возможно увидете, этот эффект:
Если это так, то попробуйте применить материал для другого skydome меша. UV координаты, могут быть, созданы для другого материала.
Материал может работать только с определенным мешом.
Материал может работать только с определенным мешом.
2) Надлежащие настройки SkyDome
Есть несколько настроек, которые необходимо задать, чтобы наш skydome работал оптимально.
Выберите skydome меш и вызовите его свойства (F4).
Откройте категорию Collision. Изменить CollisionType с Collide_BlockAll на Collide_NoCollision.
Есть несколько настроек, которые необходимо задать, чтобы наш skydome работал оптимально.
Выберите skydome меш и вызовите его свойства (F4).
Откройте категорию Collision. Изменить CollisionType с Collide_BlockAll на Collide_NoCollision.
Теперь откройте категорию StaticMeshActor, затем StaticMeshComponent. В разделе освещения (Lighting) снимите галку с bAcceptsLights и CastShadow.
Но, по-моему, лучше снять все галки.
Но, по-моему, лучше снять все галки.
Теперь ваш skydome готов - Вы не будете получать какие-либо ошибки, при
тесте карты, и он будет работать на оптимальную производительность.
3) Размещение объектов на заднем плане
Конечно, не только небо должно быть на игровом пространстве. Возможно, Вы захотите добавить отдаленные города, или скалистые утесы, или океан ... или любую комбинацию из них.
Любой Static Mesh может быть использован в фоновом режиме. Тут ничего особенного, просто реквизит, с которому Вы не сможете добраться. Если Вы посмотрите на любую UT3 карту, вы увидите, что скалистые утесы – это, зачастую, стандартные Rock меши, увеличенные больше, чем обычно. Здания могут быть построены с теми же компонентами. Но есть также множество объектов, предназначенных специально для вида на заднем плане. Например, эти здания с размытым материалом, которые «лучше» выглядят дальше.
Конечно, не только небо должно быть на игровом пространстве. Возможно, Вы захотите добавить отдаленные города, или скалистые утесы, или океан ... или любую комбинацию из них.
Любой Static Mesh может быть использован в фоновом режиме. Тут ничего особенного, просто реквизит, с которому Вы не сможете добраться. Если Вы посмотрите на любую UT3 карту, вы увидите, что скалистые утесы – это, зачастую, стандартные Rock меши, увеличенные больше, чем обычно. Здания могут быть построены с теми же компонентами. Но есть также множество объектов, предназначенных специально для вида на заднем плане. Например, эти здания с размытым материалом, которые «лучше» выглядят дальше.
Самый лучший способ узнать, как сделать хороший фон - это выяснить, как это сделали Epic’и.
Есть пара общих указаний, по которым можно следовать.
- Постарайтесь, скрыть горизонт. Если у вас есть height fog на вашей карте, то он может помочь с этим. В противном случае, ставите несколько высотных объектов. (Не стройте ничего там, где игрок не сможет увидеть)
- Вы не должны заполнять все пространство фона. Только обратите внимание на то, что игрок будет видеть, и помните, что все это будет тратить память и снижать частоту кадров.
– Помните, слишком большое количество объектов или слишком много полигонов убьет FPS. (Держитесь в диапазоне 200-400 объектов вне игровой зоны.)
- Оптимизируйте фон мещей, отключив столкновения на них, так же как мы делали на skydome меш, установите их на COLLIDE_NoCollision или, если они достаточно близко для стрельбы, выберите COLLIDE_BlockWeapons. Если вы выбрали несколько объектов, Вы можете изменить свойства всех сразу.
Есть пара общих указаний, по которым можно следовать.
- Постарайтесь, скрыть горизонт. Если у вас есть height fog на вашей карте, то он может помочь с этим. В противном случае, ставите несколько высотных объектов. (Не стройте ничего там, где игрок не сможет увидеть)
- Вы не должны заполнять все пространство фона. Только обратите внимание на то, что игрок будет видеть, и помните, что все это будет тратить память и снижать частоту кадров.
– Помните, слишком большое количество объектов или слишком много полигонов убьет FPS. (Держитесь в диапазоне 200-400 объектов вне игровой зоны.)
- Оптимизируйте фон мещей, отключив столкновения на них, так же как мы делали на skydome меш, установите их на COLLIDE_NoCollision или, если они достаточно близко для стрельбы, выберите COLLIDE_BlockWeapons. Если вы выбрали несколько объектов, Вы можете изменить свойства всех сразу.
4) Копирование объектов фона с другой карты
Отличный способ, чтобы начать делать свой фон - найдите Unreal уровень, который имеет сходную тему, выберите то, что вам нужно, копируйте / вставляйте Ваш уровень Некоторые из UT3 карт можно найти здесь:
Unreal Tournament 3 \ UTGame \ CookedPC \ Maps
А в остальные здесь:
Unreal Tournament 3 \ UTGame \ CookedPC \ Private \ Maps
Давайте скопируем некоторые базовые объекты сейчас. Перейдите в File-> Open, откройте карту Unreal Tournament 2007\UTGame\CookedPC\Maps\DM-Sanctuary.ut3. Полетайте камерой вокруг игрового пространства. Вы заметите, skydome, большую плоскость воды, и кучу Rock-объектов, которые стоят вдали.
То, что мы хотим сделать - это скопировать скалы в нашу собственную
карту. Если отдалиться на виде сверху, Вы увидите, игровое пространство
в середине (оно в основном окружено красным строительным брашем), а
также крупномасштабные горы, окружающие его.
Прежде чем вы скопируете что-либо, нужно, скрыть некоторые типы
объектов, поскольку все, что мы действительно хотим, скопировать - это
только StaticMech’ы.
На верхней панели донного окна проекции, кликните на Toggle Show Flags кнопку (маленькая черная стрелка указывающая вниз).
На верхней панели донного окна проекции, кликните на Toggle Show Flags кнопку (маленькая черная стрелка указывающая вниз).
Отключите следующие флаги:
- BSP
- Decals
- Sprites
- Volumes
Это уберет лишнее, что показано в окне.
Теперь вы можете начать отбор объектов. Вы можете выбрать несколько объектов, зажав Ctrl-Alt-ЛКМ и перетаскивая мышь, выделить то, что нужно. (Также Вы можете снять выделение зажав, Ctrl-Alt-ПКМ.) Вы также можете выделить все нужные объекты, зажав Ctrl и кликать мышкой на объектах, которые Вам нужны.
Выберите все вне игровой зоне. (Вы можете выделить всю сцену, а затем снять выделение с объектов в игровом пространстве)
- BSP
- Decals
- Sprites
- Volumes
Это уберет лишнее, что показано в окне.
Теперь вы можете начать отбор объектов. Вы можете выбрать несколько объектов, зажав Ctrl-Alt-ЛКМ и перетаскивая мышь, выделить то, что нужно. (Также Вы можете снять выделение зажав, Ctrl-Alt-ПКМ.) Вы также можете выделить все нужные объекты, зажав Ctrl и кликать мышкой на объектах, которые Вам нужны.
Выберите все вне игровой зоне. (Вы можете выделить всю сцену, а затем снять выделение с объектов в игровом пространстве)
В нижней части окна редактора, есть блок текста, который сообщает Вам,
сколько предметов Вы выделили. Используйте для проверки Вашего выбора -
если вы в диапазоне 200-300 объектов, это хорошо.
Если он говорит: "243 Actors Selected" вместо "243 StaticMeshActors Selected",
то у Вас есть несколько других типов объектов, в этом случае Вы должны
проверить Toggle Show Flags меню, чтобы убедиться, что все выключено
правильно.
Если Вы выбрали, кликните на Edit-> Copy (или нажмите Ctrl-C.) Затем загрузите вашу карту и вставьте в нее (Edit-> Paste или Ctrl-V.)
Теперь это в Вашем уровне, и вы можете перемещать, копировать, или перемещать их туда, куда нужно!
Не забудьте, в виде сверху отобразить все объекты, выбрав Toggle Show Flags\ Default Show Flags. Это вернет показ объектов по умолчанию.
Не забудьте, в виде сверху отобразить все объекты, выбрав Toggle Show Flags\ Default Show Flags. Это вернет показ объектов по умолчанию.