Height Fog и Atmosphere
1) Добавление height fog
Вы можете добавить высотный туман на свой уровень, поставив Height Fog actor. Откройте свой уровень, а затем перейдите на вкладку Actor Classes браузера. Height Fog может быть найден в Info категории. Выберите Height Fog, а затем добавте его на свой уровень (нажмите правой кнопкой на уровне и выберите "Add HeightFog Here")
Вы можете не заметить последствия тумана сразу, особенно если Вы поместили его на пол. Это потому, что позиция height fog actor – это просто начало контроля, где начинается туман, если Вы поставили его очень низко (на полу).
Выделите HeightFog actor и перенесите его к потолку, или выше. Туман все еще не очень густой, но Вы можете видеть его влияние на уровень при его передвижении.
2) Установка параметров
Откройте свойства HeightFog, и откройте HeightFog -> Component. Давайте посмотрим на контроли вида тумана.
Поиграйте сперва с Density (плотность).
Далее, с настройкой параметра LightColor. Полученные результаты должны быть достаточно очевидными. LightBrightness (яркость освещения) может сделать туман ярче или темнее. Заметьте, что Вы можете добавлять цветные туманы, и даже черный туман, обязательно попробуйте, эффект классный.
StartDistance, дальность обзора в тумане. Установите StartDistance на 300 с Density 0.05, и Вы сразу увидите, как этот параметр работает.
3) Использование
Вы можете получить разнообразные эффекты HeightFog’a. В конце концов, туман тесно связан с освещением и постобработкой вашей сцены и этот пример должен дать Вам хорошую отправную точку.
Атмосферный туман
Используйте низкую плотность, легкий голубоватый цвет, и, возможно, высокую StartDistance чтобы объекты на расстоянии были, как бы затуманены.
Локализованный туман
Используйте высокую плотность в сочетании с низкой позицией, чтобы локализовать туман.
Плотная дымка
Высокая плотность в сочетании с высокой позицией заполняют всю сцену - и Вы можете задать оттенок туману и сделать сцену, которая приводит к жуткому чувству.
4) Альтернативы HeightFog’a
Использовать HeightFog не всегда лучший способ получить атмосферу, потому, что он распределяется равномерно по всему уровню, что делает его трудно настраиваемым для отдельных районов.
Потратьте некоторое время на поиск в Unreal уровнях, которые имеют вид атмосферы, которую Вы хотите. Откройте какой-нибудь уровень и в большинстве случаев, Вы увидите, что атмосфера локализованных эффектов создается с помощью StaticMesh’ей с пользовательским материалом, примененных к ним. Например, DM-Sanctuary имеет довольно стильные световые эффекты внутри пещеры. Нет необходимости воссоздания этого эффекта "с нуля" - выберите StaticMesh, и Вы можете скопировать и вставить его в свою карту. (Ctrl-C для копирования, Ctrl-V, чтобы вставить.)
Посмотрите вокруг, и после того, когда Вы найдете то, что ищите, Вы увидите, атмосферные меши везде. Скопируйте все, что Вы считаете, будет соответствовать вашему уровню! Но будьте внимательны – это самый лучший способ убить производительность, если будете использовать слишком большое число дубликатов атмосферных мешей. Убедитесь, что Вы можете видеть только через 1 или 2 этих меша, с любого ракурса. (Другими словами, не делайте в проходе 30 туманов, идущих вниз, по всей его длине.)