Пятница, 29.03.2024, 11:46
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

  • Туториал: Создание и работа с Туманом.
  • Автор: Hourences
  • Орегнал: UE3 - FOG
  • Перевод: FACH

Туманы


FOGs


В этом туториале, мы рассмотрим, как использовать все виды различных туманов в UE3. Distance (Height) Fog (дистанционный), Fog Volumes (объемный туман), Fog Planes (туманная плоскость), and Animated Fog (анимационный туман).



Введение 

Есть несколько способов добавить туман в окружающую среду в UE3. Наиболее распространенный вид тумана - Distance Fog, который распространяется в высоту. Fog Volumes используются мало, но они очень мощные, так как они позволяют создать объемные туманы в любой форме. Fog Planes используются часто, особенно в дверях путей и других узких местах. И Animated Fog может быть достигнут путем применения анимационных материалов Fog Volumes и Fog Planes

 



 Distance Fog

 Чтобы добавить регулярные Distance (Height) Fog, перейдите в Actor Classes браузера, и раскройте Info. Выберите HeightFog, и добавьте его на уровнь. 


Актер может быть добавлен в любом уровне, и это всегда влияет на весь уровень. После того, как Вы его добавили, откройте его свойства, раскройте раздел HeightFog -> Component

 bEnabled: «включение» тумана. 
 Density: плотность тумана, чем больше число, тем плотнее туман. Очень большая плотность, очень резкий туман, можно было бы идеально использовать для воды и другого аналога.
 ExtintionDistance: дистанция обзора. 
 LightBrightness: Яркость или прозрачность тумана. 
 LightColor: Цвет тумана. 
 StartDistance: расстояние начала тумана. 

FOGs

 

 

Как Вы видите, Вы можете добавить два или более, HeightFog'a на уровень, и они будут красиво сочетаться друг с другом. Самые низкие HeightFog'и всегда имеет самый высокий приоритет. 



Fog Volumes 

Fog Volumes удобно использовать, если Вы только хотите увидеть туман в небольшом районе, не имея его влияния на весь уровень, как это делает HeightFog. Fog Volumes таким образом, очень похож на объемный туман в UE1, хотя процесс их создания полностью, сейчас, отличается. 

Fog Volumes используют Staticmesh для определения его границ. Найдите хороший staticmesh, который Вы хотели бы использовать, однако отмечу, что он должен быть закрыт, т.е. не должно быть открытых краев. В этом туториале я использую сферу из пакета UN_SimpleMeshes. Вставте Staticmesh в уровень и увеличте его, если это необходимо.

 



Затем перейдите к Actor Classes браузера, раскройте Info->FogVolumeDensityInfo, и добавьте к FogVolumeConstantDensityInfo в уровень. 

 

 

Откройте свойства этого актера (нажав F4), раскройте раздел FogVolumeDensityInfo. Добавьте пункт FogVolumeActors. Затем, заполните его названием staticmesh’a, для этого закрепите панель свойств тумана, нажав на замочек в верхнем левом углу окна, затем выделите объект (в данном случае сферу) и нажмите на зеленую стрелку справа от поля ввода в свойствах тумана. 

Также, Вы можете узнать имя (путь) ObjectArchetype нужного Вам актера, открыв его свойства и перейти в Object.

FOGs

 

ApproxFogLightColor: Это, как представляется, не делает ничего. (?)
bEnabled: Enabled или нет). 
Density: плотность тумана.

Один FogVolumeDensityInfo актер может управлять несколькими Staticmeshes’ами. Вам не нужно создавать FogVolumeDensityInfo для каждого нового объекта.

Цвет тумана настроен на основе материала. Чтобы изменить цвет тумана, создайте новый или примените стандартный Material. Свой Material можно сделать из Constant3Vector, подключив его к Emissive, установите его в Additive и Unlit режимы, а также разрешите использование с «туманным объктом» bUsedWithFogVolumes. Все эти свойства отмечены на скриншоте. Цвет определяется в Constant3Vector.

FOGs

 

 

Когда Вы получили материал, выберите staticmesh который используется в качестве Fog Volum’a, и откройте его свойства. Перейдите к разделу Materials, раздела Rendering и добавьте свой материал в слот [0] (перезапишите, т.к. один уже есть).

 

 

FOGs


Fog Volumes, Продолжение 

Как Вы увидели в браузере Actor Classes, есть еще два других вида Fog Volum’a. 


 FogVolumeLinearHalfSpaceDensityInfo


Работает таким же образом, т.е. привязывается к объекту изменяя его, за исключением позиции актера, определяющего высоту тумана. Это похоже на HeightFog, он проявляется снизу и до позиции актера. 
PlaneDistanceFactor дальность обзора, или больше похоже на плотность. В любом случае, попробуйте и поймете.

 



FogVolumeSphericalDensityInfo 

FogVolumeSphereicalDensityInfo имеет радиус, туман отображается только в рамках своего радиуса. Все Актеры будут отображаться, только если они связаны с туманом. На этом рисунке, туманом заполнена только четверть сферы.


 


Fog Planes

Fog Planes являются не более чем Staticmesh плоскостью с отличным материалом. Материал становится более непрозрачным, когда Вы подходите ближе, Вы получите нечто, что-то вроде реального расстояния тумана. 

Fog Planes
желательно использовать только в узких пространствах, т.к. плоскость должена прорезать все пространство. Если пространство будет слишком большим, Вы должны использовать большие плоскости. Это вполне возможно, но лучше попытаться использовать их в узких пространствах, таких как двери, окна и коридоры. Кроме того, по соображениям производительности. 

Добавьте простую плоскость (Staticmesh) на уровень. Я взял из UN_SimpleMeshes пакета. Не забудьте отключить его столкновения и выключить все, что связано с освещением. Так же как, с водной плоскостью (см. другой туториал). 

После того, как Вы добавили, создадим новый материал в пакете, выберите и установите материал так, как тот. 

FOGs

 

 

FOGs

 

В пакете UN_Volumetrics, premade есть материалы, как тот выше, если Вы не хотите прорабатывать материал. 

 Назначьте материал на Staticmesh в его свойствах, в Rendering разделе. Подобно тому, как создается плоскость воды. 
 Результат выглядит следующим образом на скриншоте.

FOGs

 


 

Fog Planes- Продолжение 

DestDepth Fog Planes


Первые Fog Planes Epic’ов, идеально подходили для всех сценариев, в которых игрок может проходить через Fog Planes. Для сценариев, где игрок никогда не сможет пройти через плоскость и попасть на другую сторону, как, например, отдаленные двери и окна, то проще просто использовать DestDepth и DepthBiasedAlpha в настройке. Установите материал, как показано ниже, и назначить его на плоскости.

FOGs

 

Установить в BlendMode Translucent и в LightingModel Unlit

 

 

Horziontal Fog Plane

Horziontal Fog Plane идеальна для наземного тумана. Это просто Staticmesh плоскость, которая проходит через всю комнату/район, с очень простым материалом, на ней.

FOGs

 

 

Назначьте материал к плоскости. 

 

 


Анимированный туман 

Как вы могли заметить, большинство из этих эффектов выполняются с использованием материала редактора. Это также означает, что Вам нужно укрепить все эти эффекты в материале, т.е. баловаться в Material Editor. Можно, например, анимировать материалы, или добавить текстуру сверху для дополнительных изменений. 

Horziontal Fog Plane

 Путем добавления двух Panner текстуры для Emissive ввода материала, результат будет более разнообразным и анимированным.

FOGs

 

 

Fog Plane

Этот же трюк можно применить к регулярному (вертикальному) Туману.

FOGs

 

 

Fog Volumes

Еще одна вещь, Вы можете сделать искажение тумана. Это, например, туман вокруг горячего вещества, такие, как лава. Я использовал Fog Volume этой установки, а по горизонтали Fog Plane, вероятно, это будет лучше всего подходить для этого. 

FOGs

 

В итоге, экспериментируйте с этими установками. )) 


Форма входа

Календарь новостей

«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Поиск

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сайт управляется системой uCoz