- Туториал: Редактор материалов. Часть 2
- Автор: Hourences
- Орегинал: Material Editor Basics - Part 2
- Перевод: UX.Loki
- Скачать: Filefront
- Формат: .html
Размер и сила спекуляра (SpecularPover)
От себя дополню ,что спекуляром является блеск материала.
Как показано на рисунке ,чтобы изменить размер спекуляра, достаточно всего лишь назначить на SpecularPover ноду Constant и в её настройках ввести определённое число , чем больше число тем меньше диаметр точки блеска , большими числами можно считать от 30 и выше , оптимальный параметр металлических материалов от 15 до 20 , древесина как известно не блестит ,поэтому и диаметр точки блеска должен быть большим ,оптимальный размер от 2 до 7, правда это всего лишь поверхностные величины, всё зависит от того, что вы собираетесь создавать. Важно лишь знать, что грамотная настройка спекуляра отвечает за реалистичность материала.
Как заставить материал двигаться. Маятник.
В данном примере мы рассмотрим создание движения материала аналогично маятнику часов, это может пригодиться нам в случае создания материала для травы или кроны деревьев. Для этого присоедините, например к диффузивной текстуре комбинацию из Panner>Sine>Time как показано на рисунке ниже, изменяя настройки Panner , SpeedY и SpeedX вы сможете регулировать скорость движения текстуры.
Интересный способ придать материалу образ движения, через BampOffset , красный канал текстуры градиента и Panner, данный способ идеально подходит для эмулирования движения растительности , флагов, воды
Свечение материала.
Данный пример рассматривает возможность заставить материал светится, в примере на рисунке в настройках Constant установлена величина 20, что характерно для свечения материалов лампочки. Если использовать трёхвекторный Constant то можно регулировать цвет свечения и текстуры в целом.
Автоматически исчезающий.
Очень хорошая графическая особенность UE3 - способность иметь поверхности, автоматически постепенно исчезающие около ее краев всякий раз, когда они соприкасаются с другой частью геометрии. Это может использоваться для частиц или для более сложных вещей, таких как вода или поверхности тумана. Хороший мягкий край на водной поверхности очевидно выглядел бы намного лучше чем резкий. Вместо того, чтобы вручную красить тот край в альфа-слое, как раньше.
Этот материал постепенно будет исчезать, всякий раз, когда соприкоснется с другим объектом. Сила исчезновения может формироваться в свойствах выражения DepthBiasedAlpha. В моем примере BiasScale 128. Отметьте, что материал должен быть неосвещенным и прозрачным, как это сделать описано в первой части туториала.
Статический Cubemaps может использоваться для поддельных преломлений. В Generic Browser в главном меню File-> New , введите имя пакаджа. В свитке Factory выбираете CubeMap создав его, открываете его свойства, в свойствах CubeMap , заполните поля FaceNeg заранее подготовленными текстурами.
После этог
закройте окно Texture Property,
создайте новый Материал и откройте Редактор Материалов. Добавьте регулярное
выражение TextureSample,
предварительно выбрав Cubemap
в Generic Browser .
Теперь необходимо заставить cubemap
реагировать на позицию камеры, для этого добавьте выражение CameraVector и соединяте
как показано в скриншоте примера.
Редактор UnrealED for Unreal Engine 3.