Кунсткамера...
|
|
Cox | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 23:18 | Сообщение # 1 |
Группа: Direct
Сообщений: 26
Статус: Offline
| Здрасвтуйте други! На этом форуме я уже относительно давно и по чуть-чуть черпаю инфу и тестирую на своей маленькой карте все вкусности, дабы потом сделать что-то действительно "сильное"... Так вот, вопрос мой заключается в следующем - как сделать комнату, при воздействии на которую из вне будет происходить полный... эм... ппц? Для сравнения и большего прояснения ситуации подойдет карта Био (Biohazard), в которой есть такая комнатка. Вот собственно все. Надеюсь вы поняли, что я хотел спросить. ЗЫ - в терминах я не силен, по этому, пожалуйста, выражайтесь доступно =) с уважением, Кокс
Руководство пользователя по Unreal Editor 3 (версия 1.0)
Сообщение отредактировал Cox - Вторник, 21.04.2009, 12:00 |
|
| |
FACH | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 23:57 | Сообщение # 2 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| ППЦ сразу или постепенно ?
|
|
| |
Cox | Дата: Вторник, 21.04.2009, 00:27 | Сообщение # 3 |
Группа: Direct
Сообщений: 26
Статус: Offline
| ППЦ в камере - ну постепенно, аналог Био Фач, если ты в курсе как это сделать - опиши как можно подробнее плз. 
Руководство пользователя по Unreal Editor 3 (версия 1.0)
Сообщение отредактировал Cox - Вторник, 21.04.2009, 00:43 |
|
| |
FACH | Дата: Вторник, 21.04.2009, 07:52 | Сообщение # 4 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Вот вчера не успел отослать, "знаешь ли ты Кизмет, матинэ и знаком со свойствами разных объемов (необходимо для построение ответа) ??"
|
|
| |
FACH | Дата: Вторник, 21.04.2009, 09:57 | Сообщение # 5 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Ну насчет кизмент и матинэ, это я к тому, что на биохазарде при выстреле по "переключателю" начинался этот неприятный процесс, т.е. там некая последовательность есть. Саму зону "повреждений" создать не сложно. 1. Задай строительный (красный) браш той формы которой тебе нужно и поставь туда , где тебе нужно) 2. Кликни ПКМ на Add Volume (добавить объем, типо браш) и выбери PhysicsVolume 3. Отодвинь строительный браш, выдели наш новый браш, он будет, по умолчанию, розового цвета, и нажми F4 - свойства этого объекта. В свойствах, перейди на вкладку PhysicsVolume, там поставь галки на bPainCausing и bPhysicsOnContact. DamagePerSec - это сколько Hp (здоровья) снимется за секунду. DamageType - тип повреждения. Поставь просто DamageType и в этом объеме (зоне браша), у тебя будет сниматься по 10 Hp в секунду. 4. Если хочешь чтобы разрывало на части в конце, задай соответствующий тип повреждения, например UTDmgType_ImpactHammer. Каждый тип повреждения, влияет на последствие после смерти, т.е. разрывает на части, растворяет или ничего не делает... Также выводится соответствующий комментарий в игре. Воот. Данная зона повреждений будет действовать постоянно. А чтобы сделать как в Био, чтоб просто зашел ничего не происходило, а как нажмешь или выстрелишь куда нибудь, то начинало убивать, но для этого нужено знать хотябы Кизмет. А с помощью Матинэ, это можно сделать немного или намного прикольнее Ну и свой рузский язык потом подправлю)
|
|
| |
Cox | Дата: Вторник, 21.04.2009, 11:55 | Сообщение # 6 |
Группа: Direct
Сообщений: 26
Статус: Offline
| Quote (FACH) знаешь ли ты Кизмет, матинэ и знаком со свойствами разных объемов (необходимо для построение ответа) к сожалению нет
Руководство пользователя по Unreal Editor 3 (версия 1.0)
|
|
| |
FACH | Дата: Вторник, 21.04.2009, 20:37 | Сообщение # 7 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Опиши то, что ты хочешь сделать, чтобы попробовать объяснить тебе как это сделать
|
|
| |
Cox | Дата: Вторник, 21.04.2009, 22:51 | Сообщение # 8 |
Группа: Direct
Сообщений: 26
Статус: Offline
| ку) Фач, предложеный тобой способ (с постоянно рабочей зоной повреждений) я опробывал - все получилось, все работает. СПС!) А то, что я хочу сделать - я уже описал в 1ом посте. Подробнее - комната, в которой находиться кнопка "пуска", после ее нажатия комната изолируется и за ее пределами происходит постепенное разъедание кислотой всех живых и не очень игроков. Ах да, то место, где находятся игкроки, которые будут "съедены" кислотой (или паром или чем там еще) тоже изолируется - чтобы никто не сбег))) вот как-то так...
Руководство пользователя по Unreal Editor 3 (версия 1.0)
|
|
| |
FACH | Дата: Среда, 22.04.2009, 05:38 | Сообщение # 9 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Идея понятна. Я сделаю тебе последовательность, а ты пока почитай про Матинэ (Создание простейшего Мувера) и ознакомся с кизмет.
|
|
| |
Cox | Дата: Среда, 22.04.2009, 11:51 | Сообщение # 10 |
Группа: Direct
Сообщений: 26
Статус: Offline
| ето http://unreal-level.3dn.ru/index/0-38 ?? (и тд)
Руководство пользователя по Unreal Editor 3 (версия 1.0)
|
|
| |
FACH | Дата: Среда, 22.04.2009, 21:14 | Сообщение # 11 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Да. Желательно прочесть ВСЕ, обращая внимание на все молочи и функции, даже не про которые рассказывается в туторе, т.к. до остального на примере, можно додуматься или поэксперементировать или уж премнить метод "Научного пальца"
|
|
| |
FACH | Дата: Четверг, 23.04.2009, 00:34 | Сообщение # 12 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Вот пока карта, я особо не старался (отмазался) Опишу, как, что, потом, если нужно
|
|
| |
Cox | Дата: Четверг, 23.04.2009, 17:02 | Сообщение # 13 |
Группа: Direct
Сообщений: 26
Статус: Offline
| Пасиба Фач =) Правдо у меня щас работы подвалило) как руки до редактора дойдут - я отпишусь!
Руководство пользователя по Unreal Editor 3 (версия 1.0)
|
|
| |
FACH | Дата: Четверг, 23.04.2009, 17:09 | Сообщение # 14 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| lжду Ну у меня как тоже руки дойдут, объясню, как сделать все
|
|
| |
DENTNT_old | Дата: Пятница, 24.04.2009, 02:34 | Сообщение # 15 |
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
| в эксплорере теги оголились... с *оперы* нормально...
Сообщение отредактировал DENTNT - Пятница, 24.04.2009, 02:36 |
|
| |