Суббота, 18.05.2024, 11:09
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Редакторы Unreal Engine 1 и 2 » UnrealED 3.0 (Unreal Engine 2) » Типовые размеры на карте
Типовые размеры на карте
ScramaДата: Вторник, 10.03.2009, 11:20 | Сообщение # 1
Группа: User
Сообщений: 10
Статус: Offline
Привет всем!
Я вот в очередной раз решил начать делать карты для УТ (предыдущие разы бросал в основном из-за тотального неумения моделить).
В первую очередь меня сейчас интересуют всякие размеры, вроде ширины коридоров, высоты потолков, минимальных/максимальных расстояний и т.п. Погуглил по росту игрока, но так ничего и не нашел. У меня происходит ломка представлений и подхода, так как я довольно давно уже делаю карты под Quake'и и Half-life, это оказалось сложнее, чем осваивать с нуля. В первую очередь именно размеры давят, а так как с брашами в UE после добавления уже фактически ничего не сделать, приходится тяжко. Распишите, пожалуйста, какими размерами/масштабами пользоваться при составлении плана будущей карты.

Добавлено (10.03.2009, 11:20)
---------------------------------------------
Упс, нашел http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Movement_Metrics_(UT2004) и вокруг этого.
Но все равно хочу услышать советы по планировке.


No tears please, it’s a waste of a good suffering!
 
NEBOДата: Вторник, 10.03.2009, 11:59 | Сообщение # 2
Группа: Direct
Сообщений: 67
Статус: Offline
"Погуглил по росту игрока, но так ничего и не нашел. "
игрока установи на мапе буит все видно smile И всегда мона сделать тренировочную мапу и там прорабатывать вопросы которые интересуют. Никтож не знает чо за мапу ты собрался делать, под какой тип игры batman
 
starlightДата: Вторник, 10.03.2009, 12:19 | Сообщение # 3
Группа: Direct
Сообщений: 121
Статус: Offline
Главное чтоб стрейфилось легко и дышалось полной грудью, ну и желательно потолки повыше, так как нада же еще учитывать особенности стрельбы из некоторого оружия аля флак или био



Сообщение отредактировал starlight - Вторник, 10.03.2009, 13:25
 
ScramaДата: Вторник, 10.03.2009, 14:19 | Сообщение # 4
Группа: User
Сообщений: 10
Статус: Offline
Сделал коробку 512х768х256, решил закладывать 512 на коридоры (часть еще детализация последующая съест), в высоту - от 256 и выше. Когда просто стоишь - кажется крупноватым, но додж-джамп переносит фактически на всю длину комнаты, а обычный прыжок - почти на всю ширину, в действии все как бы сжимается.

No tears please, it’s a waste of a good suffering!
 
KVAZIДата: Вторник, 10.03.2009, 16:36 | Сообщение # 5
Группа: User
Сообщений: 344
Статус: Offline
о unreal это не Quake ну или халва тут размеры надо по больше
 
NEBOДата: Вторник, 10.03.2009, 16:41 | Сообщение # 6
Группа: Direct
Сообщений: 67
Статус: Offline
Чую что ты собрался по комнатам уровень собирать. Если это так то тогда ты совершаешь саму первую ошибку маппера. Начни с четкого осознанания того что ты будешь собирать (замок, космо станцию, военную базу, кусок завода/фабрики ну и т.д.) Это сразу глобально решает вопрос о стиле форме и размере помещений, текстурах, типе источников света. Када четко решил с объектом, надо принять еще одно важное решение. Определить ТИП уровня!!!! 1) Открытый (допустим остров для наглядности), 2) Полуоткрытый (некое здание с возможностью выхода на открытое пространство или сильно разрушенное здание под открытым небом), 3) Закрытый (некое помещение пространство из которого видно ну максимум из окон или потолка или не видно вообще).
Вот эта база поможет те четко фсе порешать и откинуть кучу уводящих в неправильном направлении идей. Т.е. ты незаметно для себя ответишь на фсе интересующие вопросы с которых начал тему.
 
ScramaДата: Вторник, 10.03.2009, 17:23 | Сообщение # 7
Группа: User
Сообщений: 10
Статус: Offline
Угу, собирание по комнатам я уже проходил в прошлые заходы, понял фундаментальное различие между additive-подходом в кваках и subtractive-подходом в анрилах, потому и спрашиваю о предпочтительных геймплейных размерах, чтоб сразу в план заложить необходимое пространство.
Я так понял, что надо сразу определить предельные размеры карты и субтрактнуть по ним браш, а после уже набивать его всем остальным, так?


No tears please, it’s a waste of a good suffering!
 
NEBOДата: Вторник, 10.03.2009, 17:28 | Сообщение # 8
Группа: Direct
Сообщений: 67
Статус: Offline
Ну можно и так, можно и субстрактами плюсовать площади, главное тока шоб знать чо делаешь. А на счет размера... ты под какой тип игры маппу буш творить???? дезмач??
 
ScramaДата: Вторник, 10.03.2009, 18:26 | Сообщение # 9
Группа: User
Сообщений: 10
Статус: Offline
Пока ДМ - он привычнее, да и сам играю чаще.
Что-то цифры так и не появляются... Сколько радиус у комбы от асмд?


No tears please, it’s a waste of a good suffering!
 
FACHДата: Вторник, 10.03.2009, 20:08 | Сообщение # 10
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
Думаю тут такими вопросами никто не задавался, все просто делали с "нуля".
Вообщем я, обычно, действую методом тыка.
В другие карты я наносил на клеточный лист и потом делал все в масштабе, но это сложнее smile


Сообщение отредактировал FACH - Среда, 11.03.2009, 06:44
 
ScramaДата: Среда, 11.03.2009, 06:06 | Сообщение # 11
Группа: User
Сообщений: 10
Статус: Offline
С аддитив-технологией методом тыка проще общаться, да и браши в кваках легче поддаются изменению =) А вообще я давно уже ничего с нуля не делаю, всегда имею хотя бы примерный план.

No tears please, it’s a waste of a good suffering!
 
DENTNT_oldДата: Среда, 11.03.2009, 06:21 | Сообщение # 12
Группа: ------
Сообщений: 164
Статус: Offline
высота игрока 88 юнитов и 90 с кармой... по высоте 128 игрок спокойно проходит но теряет возможность прыжка, 64 по высоте проходитсо с пригибанием ибо предел...
отсюда следует что 64 и 128 юнитов пригодны только для коротких переходов... 256 по высоте и 128 шириной это тесный но скоростной коридор и пригодно для недолгой пробежки ради адреналина... дальше больше... для ДМ 1-1 схватки нужно минимум 512х512х1024 комнаты, коридоры дело вторичное, попалсо там-твои трудности...
 
ScramaДата: Среда, 11.03.2009, 06:55 | Сообщение # 13
Группа: User
Сообщений: 10
Статус: Offline
Спасибо! Посмотрел еще на картах - на DM-1on1-Spirit всякие помосты сделаны 256 в ширину, дверные проемы примерно такие же. Получается квадрат 256х256 - оптимально для коридора.

No tears please, it’s a waste of a good suffering!
 
NEBOДата: Среда, 11.03.2009, 08:31 | Сообщение # 14
Группа: Direct
Сообщений: 67
Статус: Offline
Scrama, Абсолютно не согласен с тобой в части применения слова ОПТИМАЛЬНО да еще и 256*256. Любой маппер играет сам. И его практические навыки из подсознания проливаются на геометрал задуманного уровня. Т.е. если скажем он хорошо долбит шоком или снайпом то его не будут настораживать большие, открытого характера корридоры или тому подобные локации, и естественно при этом появляется большая вероятность того что он забацает крупно-габаритную архитектуру. Если же маппер как игрок плох в снайп-стайле но хорошо владеет рокетом или флаконом то опять же крайне высока вероятность подсознательного применения архитектуры геометрально подходящей для такого стиля игры. Тут ничего сложного нет, это обычная психология и данный аспект нельзя не учитывать разглядывая чьито маппы, тем более беря там какие то геометрические параметры за оптимальные.
 
ScramaДата: Среда, 11.03.2009, 08:59 | Сообщение # 15
Группа: User
Сообщений: 10
Статус: Offline
Каждый левел-дизайнер (не маппер) должен учитывать все аспекты геймплея и балансировать их, не давая очевидного преимущества ни сплэш-випонам, ни хитскан-випонам. В Quake 3 существуют определенные нормы, на которые ориентируется дизайнер, связанные в первую очередь со скоростью перемещения и техникой исполнения триксов, а так же с радиусами поражения сплэш-випонов и дальностью/точностью хитсканов. Это совершенно не означает, что карты делаются по лекалам и ширина коридоров строго регламентирована, но сделать для Q3 карту с огромными открытыми пространствами и положить там только плазмаганы, оставив игроков без рельсы - глупо, так же как запихать в тесные коридоры ракетницу и гранатомет. Понятно, что со временем я начну так же чувствовать специфику УТ и некая логика уйдет в подсознание, но сейчас мне хочется получить какие-то советы по дизайну раскладки/расстояниям, чтоб не топтаться на месте, по сто раз переделывая коридор просто потому, что пока не чувствую связи между юнитами редактора и картой в игре. Так было с Nexuiz, где я сделал карту в привычном для Q3 масштабе, а потом писал утилиту, которая смасштабирует исходник, поскольку с нексузовой физикой там оказалось слишком тесно (и то на этом настаивало коммунити игры, так как мне и так казалось вполне нормальным, ведь трикосвать в N я все равно не умею).

No tears please, it’s a waste of a good suffering!
 
Форум » Редакторы Unreal Engine 1 и 2 » UnrealED 3.0 (Unreal Engine 2) » Типовые размеры на карте
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Сайт управляется системой uCoz