Суббота, 18.05.2024, 19:44
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

Введение в Blueprint

Unreal Engine 4.9

Перевод: FACH (08.11.2015)

Назад

В этом уроке:

  • Как работает Blueprint?
  • Часто используемые типы Blueprint
  • Что еще может Blueprint?
  • Уроки и примеры Blueprint
  • Окна Blueprint Editors и Blueprint  Graphs

 

Blueprint специальное средство с интуитивно понятным интерфейсом. С помощью этой блочно-модульной системы можно создать новые типы Актеров (Actor) и событий (events) сцены или объекта, что даст Lvl-дизайнерам быстро создать геймплей внутри редактора (Unreal Editor), при этом не написав ни строчки кода.

Для получения более подробной информации о Blueprint, в том числе видов Blueprint, его архитектуры, сравнение с Kismet в UE3 и UnrealScript смотрите Обзор Blueprint.

Как работает Blueprint?

В основном, Blueprint – это визуальный сценарий Вашей игры.  При подключении узлов (Nodes), событий (Events), функции (Functions) и переменных (Variables) между собой  можно создать сложные элементы геймплея, такие как: создание объектов, настройка некоторых функций и общих событий геймплея - которые являются специфическими для каждого экземпляра Blueprint для реализации поведение и других функции.

Часто используемые типы Blueprint

В основном Вы будете работать с Level Blueprint и Blueprint Class.

Это лишь два Типа Blueprint, которые также включают Макросы Blueprint и Blueprint Интерфейсов.

Level Blueprint

 Level Blueprint – это замена Kismet в Unreal Engine 3, имеющий те же возможности.  Каждая сцена (уровень, Level) имеет свой собственный Level Blueprint. Он может ссылаться и управлять Актерами на этой сцене, управлять заставками (кат-сцены - синематика), используя Matinee Actor, подгружать уровень (level streaming), управлять checkpoint’ами и другими системами игрового уровня.  Level Blueprint также может взаимодействовать с Blueprint Classes (в следующем разделе будет приведен пример), помещенных на сцену, например, чтение/запись переменных или запуск пользовательских событий.

Blueprint Class

Blueprint Class идеально подходит для создания интерактивных объектов, такие как двери, выключатели, коллекционные предметы, и разрушаемые декорации.  На изображении выше, кнопка и двери - это отдельные Blueprint’ы, которые содержат необходимые инструкции, взаимодействия с игроком, такие как анимация объектов, воспроизведение звуков, спец. эффектов, изменение материалов (например, кнопка загорается при нажатии).

В примере, при нажатии на кнопку активируется событие внутри Blueprint’а дверей, заставляя его анимировать открытие этих дверей. Так же легко можно активировать двери другим типом Blueprint, или с помощью Level BlueprintBlueprint’ы могут быть автономными, построенные таким образом, что их можно поместить на сцену, и они будут просто работать, с минимальными затратами на его настройку.  Это означает, что каждый Blueprint, который используется в проекте можно помещать на сцену в нескольких экземплярах, с индивидуальными настройками.

Что еще может Blueprint?

Вы уже прочитали о Level Blueprint и Blueprint Class и еще здесь! Я Вас поздравляю, у Вас есть терпение! Надеюсь, я тоже буду переводить и дальше другие статьи.

Далее, разобрано несколько примеров, которые можно сделать с помощью Blueprint.

Создание Prefab (составной, сборный объект) с помощью Construction Script

Construction Script – тоже блочно-модульная система в Blueprint Classes, события которой выполняются, когда актер помещают или обновляют в редакторе, но не во время игрового процесса (блеать!).  Это полезно при создании легко настраиваемых объектов, что позволяет дизайнерам уровня работать быстрее (это не значит, что его будет кто-то пинать и давать лещей за то, что он ничего не делает или сидит вконтакте). Например, светильник, автоматически изменяющий свой материал в соответствии с цветом и яркостью своего компонента точечного света (point light component), или Blueprint, который сеит травку, кусты, деревья или разбрасывает камушки на поверхности земли.

В Content Examples maps, имеются длинные тестовые комнаты (картинка выше) со множеством объектов, построенные на одном BlueprintConstruction Script Blueprint’а создает и настраивает различные статические меши (Static Mesh) с источниками света в соответствии с параметрами, вписанных в Details панель Blueprint.  В каждой карте Content Example что мы создали, каждая комната это Blueprint, с настраиваемыми значениями длины, высоты и количества комнат, которое будет сгенерировано (также несколько других вариантов – по всей видимости комнат, не знаю - не смотрел), что дает нужный набор готовых комнат в любой момент.

Без Blueprint это может занять много времени – создавать каждую комнату, но если Вы знаете, что будете использовать объект довольно часто, Вы сэкономите время на строительство уровня и  можете сделать настраиваемые параметры, что очень полезно.

Создание игрового персонажа

Пешки (Pawns – они же Павны) также тип Blueprint Class. Их можно поставить на сцену, если нужен играбельный персонаж в игре.  Вы можете управлять камерой, настраивать события для мыши, любого другого контроллера, даже для сенсорных экранов, и создать Animation Blueprint для обработки анимации скелетного меша (skeletal mesh).

При создании нового Character Blueprint, он создается с компонентом персонажа, который может перемещаться, прыгать, плавать и падать. Все, что требуется, это добавить некоторые нужные Вам события для управления этим персонажем.

Создание информационной панели (HUD)

Blueprint может быть использован для создания игрового HUD, который похож на Blueprint Classes тем, что он может содержать последовательности событий и переменные, но работает с активом GameMode Вашего проекта, а не помещается на сцену.

Вы можете настроить HUD для чтения переменных из других чертежей и использовать их для отображения бар здоровья, обновить значение вратаря, отображать объективные маркеры, и так далее.  Кроме того, можно использовать HUD для добавления ударить-боксы для элементов, таких как кнопки, которые можно нажать или, в случае мобильных игр, может реагировать на сенсорный ввод.

Все примеры, изображенные выше существуют в содержании образца доступны с UE4, так что если вы хотите, чтобы получить более близкий взгляд, они могут быть найдены в примерах содержимого, шутер от первого лица и свинг проектов ниндзя.

Уроки и примеры Blueprint

Ниже ссылки с примерами, которые расскажут Вам больше о системе Blueprint.

Blueprints

Лифт на Blueprint

Ништяки на Blueprint

Окна Blueprint Editor и Blueprint  Graphs

Если Вы создаете Level Blueprint или Blueprint Class, прочтите статью Элементы Blueprint, которые имеются в Blueprint редакторе.

Различные функции, переменные и прочие элементы редактора Blueprint доступны в зависимости от типа Blueprint с которым Вы работаете.  Но у большинства редакторов Blueprint имеется Graph mode - центральная вкладка Graph для настройки событий Вашего Blueprint’а.

Назад

Форма входа

Календарь новостей

«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сайт управляется системой uCoz