- Туториал: Geometry Mode.
- Автор: Уоррен Маршалл
- Оригинал: UDN
- Перевод: FACH
Geometry Mode
Введение
Geometry Mode контролирует BSP геометрию. Теперь Вы можете управлять не только вершинами, но и полигонами и ребрами между ними в качестве отдельных субъектов.
Теперь Вы можете делать все это, не беспокоясь о целостности Ваших BSP. Редактор будут отслеживать то, что Вы делаете, и будет работать с большинством ситуаций автоматически.
Итак, начнем
Для входа в режим геометрии, выберите какой-нибудь «браш» (BSP геометрия) на Вашем уровне и нажмите кнопку Geometry Mode .
Когда Вы сделаете это, Вы будете по умолчанию в типе "Object" (Объект) (подробнее об этом ниже). Вы должны увидеть следующее (или ничего не увидеть, что не важно):
Выбор режимов
В появившемся окошке, в строчке Selection (Выбор) Вы можете выбрать режим редактирования Вашего браша:
Когда выбран режим «Object», грани браша окрашиваются в оранжевый свет (или его ребра становятся белыми).
Значки, слева направо:
Object (Объект)
Работает со всем объектом.
Примечание: это для того чтобы перетащить весь объект (со всеми вершинами не изменяя их), это в основном используется для перемещения объекта не выходя из режима редактирования геометрии.
Polygon (Многоугольник)
Работа с отдельными полигонами, т.е. их можно двигать по-всякому
Edge (Край, ребро)
Работа с отдельными краями. Ребра, рассматриваются как единый объект. Перетаскивание края влияет на все полигоны, которые прикреплены к нему.
Vertex (Вершины)
Работа с отдельными вершинами. Вершины, тоже рассматриваются в качестве отдельных объектов, при манипуляции с вершиной будет влияние на все края, которые идут из нее.
Options (Функции)
Существуют также несколько других видов контроля на панели инструментов. Они заключены в следующем:
Show Normals? (Показать нормали?)
Показывает нормальный вектор. Они показаны, как маленькая красная линия. Это значит, в каком направлении будет двигаться данный объект (вершины, ребро), если вы перетащите его в местных (Local) координатах.
Affect Widget Only? (Только передвижение осей?)
Это позволит Вам передвинуть оси, не влияя не на что, что Вы выбрали. Это очень полезная вещь! Например, Вы можете передвинуть оси точно в нужное место, прежде чем делать ротацию объекта, т.е. изменить радиус поворота.
Enabled? (Использовать мягкое выделение)
Режим Геометрии будет использовать «мягкое» редактирование вершин. Это означает, что при выборе вершины, все вершины в определенном диапазоне (радиусе) от выбранной вершины будут изменяться меньше, чем ближе расположенные к выбранной вершине.
Это позволяет изменять геометрию более плавно.
На рисунке показан типичный выбор вершин при использовании «мягкого» отбора. Вершина была выбрана в середине и все вершины в радиусе 500 единиц (по умолчанию), будут выбраны и назначены по убывающей на спад. Спад визуально представлен затемнением цветов от выбранной вершины (чем темнее вершина, тем меньшее влияние будет применяться к ней).
Теперь Вы можете переместить / повернуть / масштабировать эти вершины, и они будут плавно изменяться. Например, перетащите выбранные вершины выше:
Как Вы можете видеть, «мягкий» отбор может быть мощным инструментом. Это не то, что Вы будете использовать каждый день, но это существует, так что пользуйтесь, если надо будет.
Radius (Радиус)
Это радиус «мягкого» отбора, а именно сферы. При вводе радиуса, Вы сразу увидите, ее влияние на остальные вершины. Таким образом, Вы можете получить надлежащий радиус и перемещать / поворачивать / масштабировать нужное количество вершин.
Modifiers (Модификаторы)
В режиме геометрии есть окно модификаторов. Этот плавающий инструментарий содержит все модификаторы, которые можно использовать на выбранных предметах. Он будет выглядеть примерно так:
Но следует отметить, что некоторые модификаторы работают только с определенными типами режимов. Например, «Extrude» (прессовать) модификатор не работает с краям, так что если Вы выбрали режим краев, то «Extrude» модификатор будет отключен. Это происходит автоматически, поэтому Вам не нужно думать об этом - просто надо знать, какие модификаторы отключаются при определенном режиме.
Окно разбито на две части, верхнюю и нижнюю. Это потому, что существуют два вида используемых модификаторов, незначительно отличающихся друг от друга.
Пассивные Модификаторы
Модификаторы в верхней части окна пассивны - это значит, что они требуют некоторого ввода. Выбрав "Extrude", например, в центре появляются кнопки и поля ввода. Не все режимы имеют модификаторы свойств, как этот.
Вы можете нажать на виджете, и начало перехода его окрестности вызвать модификаторах вступили в силу или, если Модификатор имеет недвижимость в собственности окна, вы можете вводить значения вручную и нажмите кнопку "Apply" (Применить). Это дает вам более непосредственный контроль за то, что происходит, а не полагаться на перетаскивание мышью навыков.
Активные Модификаторы
Модификаторы в нижней части окна активные - это значит, что они являются простыми кнопками. Просто нажав на них, они выполнят команду немедленно.
Модификаторы: В деталях
Ниже приведен список модификаторов и основное описание того, что они делают.
Edit (Изменить) (пассивный)
Позволяет перетаскивать, масштабировать и поворачивать выбранный меш.
Extrude (Выталкивать) (пассивный)
Перемещает выбранную грань вперед, по его нормали, создав новую геометрию в случае необходимости.
Пример
1) Выберите объект, который Вы хотите вытянуть.
2) Выдвиньте грань. Обратите внимание, что выбранный полигон переехал и были созданы новые полигоны и созданный пробел заполнился.
Ввод с клавиатуры
Length (Длина)
Устанавливает длину каждого этапа экструзии.
Segments (Сегменты)
Устанавливает число сегментов, когда вы нажмете «Apply» (Применить).
Delete (Удалить) (активный)
Удаляет то, что Вы выбрали на браше. Если вы выберете несколько объектов в браше и удалите их, то это может привести к устранению или порче всего браша, либо Editor «аафигеет» от вашего действия и вылетит.
Пример
1) Выберите объект, который Вы хотите удалить.
2) Нажмите кнопку «Delete» (Удалить). При удалении вершины, полигоны направились к другим вершинам, образовав треугольники.
Create (Создать) (активный)
Вы можете создать новую геометрию с помощью этого модификатора, выбрав вершины.
Пример
1) Выберите вершины, через которые мы хотим создать полигоны для грани. Если выбрать их наугад это приведет к недействительным полигонам, которые Editor просто не рассматривает.
2) Нажмите кнопку «Сreate» (создать). Если перейти в режим полигонов, то Вы увидите новый полигон, который был создан из вершин, которые мы выбрали ранее.
Flip (активный)
Отражение выбранных предметов, относительно их нормальной плоскости. То есть поворачивает полигон на 180 градусов и вы сможете его увидеть с другой стороны.
Split (активный)
Этот модификатор можно использовать для добавления полигонов и ребер. Если вы выберете 2 ребра, этот полигон будет разделен ребром, расположенным как медиана между этими гранями. При выборе любых других граней, полигон будет разделен пополам, который находится между выделенными гранями (причем разделяться только те полигоны, в которых создаваемое ребро не будет пересекаться с уже ранее созданным, вообщем, попробуйте добавить кучу ребер разными способами и тогда поймете).
Пример
1) Выберите 2 ребра, между которыми вы хотите добавить поперечник.
2) Нажмите кнопку "Split".
Triangulate (активный)
Этот модификатор используется для отбора triangulate полигонов. Это для того, чтобы добавить еще полигоны.
Пример
1) Выберите полигон, с которым вы хотите провести triangulate процедуру.
2) Нажмите кнопку "triangulate".
Turn (Включите) (активный)
Этот модификатор можно использовать для включения края. Этот модификатор имеет ограничения, некоторые полигоны по обе стороны от выбранного края должны быть треугольники, поскольку это единственный путь, чтобы повернулись края, т.к. составляет логический смысл. Вы можете включить несколько ребер одновременно, но будьте осторожны, поскольку это иногда может привести к запутанным результатом.
Пример
1) Выберите край, к которому Вы хотите обратиться.
Weld (активный)
Этот модификатор можно использовать для «сваривания» вершин вместе. Тот же эффект можно получить, перетаскивая вершины друг на друга, но это позволит сваривать их быстрее, не делая это все вручную.
Пример
1) Выберите вершины, которые нужно "сварить".
2) Нажмите кнопку «Weld» (шов).
Резюме
Итак, с помощью режима Геометрии можно отредактировать BSP геометрию лучше, чем вершинным редактированием. Впринципе, пока все!
Удачи!