Пятница, 10.05.2024, 19:01
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

  • Туториал: Triggered object
  • Автор: Hourences
  • Орегнал: Triggered Object
  • Перевод: UX.Loki
  • Скачать: 
  • Формат:


Вызываемые объекты .




Этот туториал поможет вам понять основы анимации меше в Unreal Engine 3 Если у вас уже был опыт работы с муверами в старых версиях движка ,то обратите внимание что сам принцим изменился не много, зато появилось намного больше возможностей ,возможность создания муверов с большим количеством ключей, но зато установка мувера стала значительно сложнее вся система управления мувером  переместилась в Matine
e и кисмет.

Мувером может быть что угодно, двери ,лифты и другие всевозможные двигающиеся объекты. В нашем случае, мы создадим движущеюся платформу.

Создайте или загрузите любую локацию, в которой мы будем проводить урок, это может быть просто вырезанный куб. Далее создайте из браша платформу и конвертируйте её в статкмеш, или в генерик браузере выберете статик меш  и кликните на карте правой клавишей мыши Add Actor -> Add InterpActor.

После этого поставьте рядом или на поверхности меша триггер  Add actor -> Add trigger.

Затем откройте кисмет (кнопка с зеленым символом K - главная инструментальная панель) удостоверьтесь ,что установленный триггер на карте выделен. Сделайте ПравйКлик где-нибудь в окне Kismet и выберете  New Event Using Trigger_0 -> Touch.


Правым кликом где-нибудь добавьте  New Matinee. Соедините Touched ноду с Play нодой Matinee точно также как соединяете ноды в материал редакторе.


Выделите свой меш на карте и кликните два раза по Matinee в кисмете, Откроется Unreal Mаtinee – редактор анимаций геометрии на карте , камер и прочее.

Сделайте правый клик в левой стороне редактора Mаtinee , и выберете New Group ,

Примечание: В редакторе для УТ3 правый клик в этой области невозможен, спуститесь на поле ниже.



Затем правым кликом в поле созданной группы выберите Add New Movement Track.



Если в этот момент ваш «лифт» на карте был выделен, это автоматически назначит к нему дорожку движения, Но до сих пор не подвижен ,чтобы ваш мувер двигался необходимо задать как минимум два ключа ,старта и завершения (остановки) добавляются  эти ключи посредством кнопки Add Key , смотрите рисунок ниже.



Другой важный элемент в Matinee конечная строка, маленький кранный треугольник в конце таймбара, их здесь всего 2 , расстояние между ними является временем от открытия до закрытия мувера . Определите, сколько вашему лифту необходимо времени для подъёма и спуска, теперь выделите поле Movement и  сравняте чёрный ползунок  с черточкой определяющей данное время , например 5 секунд. Вернитесь в редактор не закрывая окно Matinee ,поднимите ваш «лифт» ,на ты высоту ,которая вам нужна, или можете просто сдвинуть его ,неважно ,главное переместить его в точку направления, и опять уже в Matinee нажмите Add Key.
(В этом абзаце я заменил текст автора на свой, ибо не справился с переводом, стараясь не нарушать последовательности урока)



Теперь вы можете посмотреть на движение вашего мувера нажав кнопку Плей в Matinee, но при этом не забудьте в редакторе переключится на отображение в реальном времени.

Всё, теперь можете закрыть Matinee , на данном этапе ваш лифт еще не закончен , он не может вернутся назад , он только подымается, для того чтобы он возвращался обратно, необходимо вернутся в кисмет, щёлкните где-нибудь правой клавишей мыши и добавьте Action -> Misc -> Delay,  настройте Delay так как показано на рисунке ниже.



Последнее что вам осталось сделать ,это установить параметр в кисмете, в настройках тригера MaxTriggerCount с единицы на 0. иначе ваш мувер сработает всего один раз за игру.  


 Если вы обнаружите что ваш лифт не освещен то добавьте дополнительно  на карту лампочку и активируйте параметр
Dynamic в свитке LightingChannels, вы также можете задействовать параметры bCastCompositeShadow и bCastDynamicShadows ,тем самым активируя динамические тени, но учтите , что это пагубно скажется на производительности.


(Изображение от другой обучающей программы)

Дополнительно, Вы можете также допустить LightEnvironmentComponent, найденному в свойствах InterpActor - DynamicSMActor - LightingEnvironment - LightEnvironmentComponent. Свойства AmbientGlow в разделе выше этого, позволяет Вам устанавливать ambientcolor сети.


Всё теперь у вас есть полноценный лифт!








Редактор UnrealED for Unreal Engine 3.

Категории туториалов.





Форма входа

Календарь новостей

«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сайт управляется системой uCoz