Пятница, 10.05.2024, 08:54
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Material Instances
TextureSample, умноженная с
цветом, для замены основного цвета
текстуры на сини. Обратите внимание - на
то что я не использовал обычный Constant3Vector, а задействовал Vector Parameter. Именно выражения Parameter в
последствии отвечают за возможность внесений изменений в Material Instances,
при наличии обычной Constant
такая функция не доступна. Кликните 2 раза по созданному Material Instances ,чтобы открыть его настройки ,откройте свиток VectorParameterValues , вы найдёте свой ParameterName ("tutorialexamplename") с опцией изменения ранее заданного цвета, всё теперь вы можете изменить синий оттенок на любой другой. Плавное сопряжение текстур при использовании Vertex Colors Материал
реагирующий на расстояние от камеры. Используя выражение PixelDepth можно создать материал,
который будет постепенно исчезать при приближении камеры или наоборот, это
очень удобная технология позволяющая создавать установки тетализации в
материалах. Материал в примере был Неосвещен и имел Прозрачный renderstate. Получение Specularity из Diffuse текстуры. В случае если вам необходимо с беречь вес вашего пакаджа, ниже приведённый
метод, наиболее оптимальное решение. Сохранение Памяти, Параллакс мапинг. Обычно карта параллакса или внедрена как альфа-карта в нормальную карту, или импортирована как отдельная текстура. Оба подхода существенно влияют на общий вес пакаджа, Этого можно избежать если внедрить карту параллакса в каналы RGB Нормалмапа. Grayscaled Карта Параллакса помещается в Синий канал нормалмапа в Фотошопе. Вы можете использовать Синий канал для BumpOffset. Но это оставляет ваш нормалмап без синего канала, но его можно востановить , изменяя Красные и Зеленые каналы, смешивая их вместе, чтобы более или менее обновить оригинальный Синий канал. Комбинация Красных и Зеленого обновляет информацию, которая была на Синем канале CelShading Celshading is quite complex to set up. The material is basically created by two large groups of expressions. The idea is that it will use the environment's lighting information (position) and harden its edges according to that information. As such the material will only show up in a lit viewport Also note, for best results you should set LightingModel to MLM_NonDirectional
in the End Node. Редактор UnrealED for Unreal Engine 3. |
ПоискДрузья сайтаСтатистикаОнлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |