Пятница, 10.05.2024, 04:14
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Этот туториал поможет научиться создавать Warfare карты для UT3. Для начала запустим редактор и сохраним нашу карту как WAR-tutorial. Затем добавим на карту Skylight, небо в виде статикмеша S_UN_Sky_SM_SkyDome05 из пака UN-Sky, и создадим несложную терранку. О том, как создать терранку, написано в другом туториале, поэтому долго на этом останавливаться не буду. Важно сказать лишь о том, что все режимы, кроме DM, часто имеют зеркальное построение уровня, т.е. одинаковое для каждой команды, поэтому после построения терранки мы сделаем ее дубликат и применим к дубликату по ПКМ Transform->Mirror Y(X) Axis. Получим две зеркальные терранки, которые можно соединить по плоскости отражения. И вот - первая неудача, которая затянулась довольно-таки надолго. Оказывается, терранка, преобразованная по Mirror не держит транспортные средства, т.е. даже ховербоард. Они проваливаются сквозь нее. Печально, но на этом мы останавливаться не будем. Ограничимся простым дубликатом с разворотом на 180 градусов. Небольшое отступление. Оказывается, дубликат нам дает довольно широкие возможности по редактированию терранки, а именно – изменяя свойства какого-нибудь слоя одной терранки, автоматом меняются свойства слоя у дубликата. Напомню, что слои сохраняются в паке с названием уровня. Это утверждение не относится к декослоям. Еще много проблем возникало со свойствами терранки, в результате чего редактор неоднократно падал и зависал. Проблемы проявлялись как при построении, так и при сохранении и ребилде. Но это отдельная тема, относящаяся к нестабильности самого редактора. В итоге получаем подобную картинку: Здесь я добавил небольшой канал, имеющий течение, разделяющий наши терранки, и водопад. Течение реализовано в свойствах UTWaterVolume переменной x или y: Вот вид сверху: С помощью BSP геометрии и стандартных статикмешей я сделал базу и несколько точек. Немного расскажу о внутреннем содержимом базы. Я разместил внутри статикмеш опоры и светильники, к которому приаттачил PointLightMovable. Я конвертировал статикмеш светильника в kActor. Затем закрепил окно свойств PointLightMovable. Далее выделил на карте kActor светильника и обозначил его, как базу для PointLightMovable. Далее в Generic браузере я выбрал RB_BSJointActor, который закрепляет, но также позволяет двигаться относительно определенной точки сам kActor. Я поместил его между статикмешем опоры светильника и самим светильником. Важно отметить, что для удачного варианта расстояние между опорой и kActor-ом должно быть не менее 4-8 юнитов. Иначе будут проблемы с движением, какие – проверьте сами. Далее, как и в случае с источником света, я закрепил окно свойств RB_BSJointActor и поочередно привязал его к опоре и светильнику. На рисунках мы увидим связанные объекты очерченными красным и синим параллелепипедами. В результате мы получили качающийся при выстреле светильник. Освещение также динамически изменяется за счет привязки PointLightMovable к светильнику. Ну, мы опять отдалились от темы построения уровня. Приступаем к основному. В Generic браузере выберем UTOnslaughtPowerCore_Content. Это и есть ядро. В отличие от UT2004 оно не имеет принадлежности к команде. Разместим его на базе, сделаем дубликат и разместим на другой базе. Далее в Generic браузере выберем UTOnslaughtPowerNode_Content и разместим в месте установки точки. Можно сделать несколько дубликатов и разместить, где Вам понадобится. Еще одно замечание по поводу размеров ядра и точек. В отличие от UT2004 Вы можете как угодно изменять размеры ядра и точек, в разумных пределах конечно. В UT2004 замечено, что при уменьшении масштаба размера точек для вписывания в этаж боты не могли ее уничтожить, стреляя в верхнюю часть – в потолок, где она должна быть при нормальном масштабе. Вблизи баз разместим UTOnslaughtFlagBase_Content. Это есть база, где появляется энергосфера. Далее, вблизи точек и баз мы поместим технику и турели. Маршруты передвижения турелей в этом туторе рассматриваться не будут, т.к. это кисмет, а значит - отдельная огромная и сложная тема. С типом турелей и техники поэкспериментируйте сами, ибо в нужном месте должно появляться что-то свое. Также актуально разместить возле каждой базы и точки свой UTWeaponLocker со стандартным набором оружия. Теперь приступим к построению путей для ботов, т.е. размещению PathNode. В отличие от UT2004 в новом редакторе теперь нет специальных дорожных PathNode. Достаточно в свойствах PathNode выставить флажок bVehicleDestination. Боты будут использовать данные PathNode для передвижения на транспорте и пешком. Расстояние между ними зависит от ландшафта и на ровной поверхности может достигать 5000 юнитов и выше. Для построения путей летающих транспортных средств существуют отдельные PathNode, называемые VolumePathNode. Предельное расстояние между ними достигает 20500 юнитов при расположении в одной горизонтальной плоскости без видимых препятствий. В данном туториале я не применяю воздушную технику, ибо, как научить ботов ее использовать я так и не придумал… После расстановки PathNode и ребилда мы получаем кучу ошибок касаемо всей карты. Теперь настала пора создания связей. Действуем следующим образом. Нажимаем View->WorldProperties и… Получаем такое окно. Выбираем при нажатии на синий треугольник UTOnslaughtMapInfo. Получаем окно, где в строке NodeLinks раскрываем каждый пункт… Далее нажатием на соответствующей стрелке устанавливаем нужные нам связи между ядрами и точками. Все!!! Уровень готов. Дальше при желании можно назначить музыку и картинку для карты, что тоже является отдельной историей… Создание данной карты заняло у меня около 4-6 часов с учетом построения терранки, что было, наверное, самым сложным. Что можно сказать еще… Вопросов очень много, как и ответов соответственно. Но все можно решить путем долгих и напряженных проб. Все остальное при моем желании и возможности будет разъяснено отдельно. Желаю удачи. Ваш Xan1972. |
ПоискДрузья сайтаСтатистикаОнлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |