Пятница, 10.05.2024, 11:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Как обещал - выкладываю первый перевод от http://tutorials.hourences.com/tutorialsindex.htm Hourences по редактору материалов. На очереди вторая часть. Предварительно рекомендую ознакомиться с метериалами по этой http://www.ut2.ru/unrealed/basic/ ссылке UE3 MATERIAL EDITOR - ЧАСТЬ 1 Одна из самых важных основных вещей, которые нужно понять - то, что любая текстура, которую вы видите в игре, является материалом, а не текстурой. Текстуры больше не могут быть назначены на геометрию, если они сначала не назначены на материал. Многие программы используют подобный подход, включая 3DSMax. Любая импортированная текстура должен иметь правильный размер. Правильные или допустимые значения размеров - 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, или кратные 2. Текстуры могут быть прямоугольными. Тип файлов, используемый для импортирования - TGA, но BMP и подобный также поддерживаются. В редакторе открываем Generic Browser и в главном меню выбираем File-> import-> выбираем текстуру и OK. После того, как вы импортировали вашу текстуру, мы увидим её в Generic Browser с красной границей. Если она не обнаруживается, убеждаемся, что установлена галочка Show All Resource Types наверху слева в Generic Browser, находим пакет, созданный по умолчанию MyPackage, или проверим запись во вкладке log Generic Browser. Красная граница означает, что это сырая текстура, зеленая означает материал. Наша задача превратить красную границу текстуры в зеленую границу материала. В главном меню Generic Browser щелкаем New, и в следующем меню вводим название пакета, название группы - всегда произвольно (оставляйте поле пустым, если не хотите создавать группу), и название материала. Обратите внимание, что UED не любит пустого места или других неестественных символов в пакете или названиях, и что уникальные названия должны всегда предпочитаться. Затем, на свободном месте в Generic Browser рядом с импортированной текстурой щёлкаем ПКМ, в меню выбираем New Material и вводим название: После того, как вы сделали это, должен появиться ограниченный зеленым куб/сфера в Generic Browser. Откройте Material editor, дважды щелкнув ЛКМ на созданном материале, или ПКМ и выберите Material editor. Левая область (b1) содержит куб/сферу/цилиндр предварительного просмотра. Центр (b2) - фактическая рабочая область, где Вы будете делать подключения между различными операциями, и право (b3) - список доступных операций. Область основания (b4) держит свойства любой выбранной операции.
В то время как окно Material editor открыто выберите в Generic Browser импортированную текстуру и затем возвратитесь назад в окно Material Editor. Затем, в рабочей области Material Editor по ПКМ в выпадающем списке операций выбираем New TextureSample. Окно TextureSample с текстурой должно появиться в рабочей области Material Editor. Перетаскивание этого окна в рабочей области Material Editor осуществляется зажатой ЛКМ+Ctrl. Управление объектами в окне следующее: область предпросмотра – ЛКМ вращение вокруг объекта, ПКМ масштабирование; рабочая область – ЛКМ или ПКМ по отдельности передвижение, ЛКМ+ПКМ масштабирование. Затем, щёлкните ЛКМ на небольшом черном квадрате вверху слева окна импортированной текстуры выход (black=RGB каналы, red/green/blue=each RGB канал индивидуально, white=alpha канал) и перетащите с зажатой ЛКМ как указано на рисунке. Если всё сделано правильно, вы подключили текстуру на вход Diffuse материала. Аналогично перетаскиванию щелчок ПКМ на том же чёрном квадрате и выбор из выпадающего списка места подключения.
Вы сделали основной материал, который теперь готов быть назначенным на часть геометрии. Примеры Simple colors (Простые цвета)
Есть четыре типа констант. Первая постоянная (Constant) имеет только красный канал и позволяет делать полутона серого. Второй тип (Constant2Vector) имеет красно-зеленый канал и позволяет делать простые цвета. Третья константа (Constant3Vector) имеет все RGB каналы и позволяет делать любой цвет желательным. И четвертый (Constant4Vector) имеет все RGB цвета плюс альфа канал. Обратите внимание на жёлтый/чёрный квадрат в левом верхнем углу заголовка окна. Нажатием ЛКМ на нём мы включаем или отключаем предварительный просмотр. Specularity and Normal Mapping
Parallax Mapping
Обратите внимание, как все рамки окон действий, которые затрагивает BumpOffset станут фиолетовыми. Alpha maps and translucent materials
Поскольку материал будет установлен в Unlit (в своё время, движок неспособен осветить прозрачные материалы), так что прежде мы обычно соединяли выход RGB основной текстуры с входом Diffuse, теперь соединяем с входом Emissive. В свойствах материала должны быть установлены значения BLEND_Translucent и MLM_Unlit. Masked materials
Unlit materials Масштабирование текстуры
Создание panning или rotating материала
Редактируем значения в их свойствах, чтобы управлять скоростью движения или вращения. Distortion
Contrast Adjustments
Корректировка цвета текстуры
Есть еще много способов изменить цвет текстуры: добавление поверх или вычитание цвета и другие варианты, такие как - альфа смешивание, но об этом позднее. |
ПоискДрузья сайтаСтатистикаОнлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |