Пятница, 10.05.2024, 11:03
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход



Как обещал - выкладываю первый перевод от http://tutorials.hourences.com/tutorialsindex.htm Hourences по редактору материалов.
На очереди вторая часть.

Предварительно рекомендую ознакомиться с метериалами по этой http://www.ut2.ru/unrealed/basic/ ссылке

UE3 MATERIAL EDITOR - ЧАСТЬ 1

Одна из самых важных основных вещей, которые нужно понять - то, что любая текстура, которую вы видите в игре, является материалом, а не текстурой. Текстуры больше не могут быть назначены на геометрию, если они сначала не назначены на материал. Многие программы используют подобный подход, включая 3DSMax.

Любая импортированная текстура должен иметь правильный размер. Правильные или допустимые значения размеров - 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, или кратные 2. Текстуры могут быть прямоугольными. Тип файлов, используемый для импортирования - TGA, но BMP и подобный также поддерживаются.

В редакторе открываем Generic Browser и в главном меню выбираем File-> import-> выбираем текстуру и OK.

После того, как вы импортировали вашу текстуру, мы увидим её в Generic Browser с красной границей. Если она не обнаруживается, убеждаемся, что установлена галочка Show All Resource Types наверху слева в Generic Browser, находим пакет, созданный по умолчанию MyPackage, или проверим запись во вкладке log Generic Browser.

Красная граница означает, что это сырая текстура, зеленая означает материал. Наша задача превратить красную границу текстуры в зеленую границу материала.

В главном меню Generic Browser щелкаем New, и в следующем меню вводим название пакета, название группы - всегда произвольно (оставляйте поле пустым, если не хотите создавать группу), и название материала. Обратите внимание, что UED не любит пустого места или других неестественных символов в пакете или названиях, и что уникальные названия должны всегда предпочитаться.

Затем, на свободном месте в Generic Browser рядом с импортированной текстурой щёлкаем ПКМ, в меню выбираем New Material и вводим название:

Изображение

После того, как вы сделали это, должен появиться ограниченный зеленым куб/сфера в Generic Browser. Откройте Material editor, дважды щелкнув ЛКМ на созданном материале, или ПКМ и выберите Material editor.

Левая область (b1) содержит куб/сферу/цилиндр предварительного просмотра. Центр (b2) - фактическая рабочая область, где Вы будете делать подключения между различными операциями, и право (b3) - список доступных операций. Область основания (b4) держит свойства любой выбранной операции.

Изображение

В то время как окно Material editor открыто выберите в Generic Browser импортированную текстуру и затем возвратитесь назад в окно Material Editor. Затем, в рабочей области Material Editor по ПКМ в выпадающем списке операций выбираем New TextureSample. Окно TextureSample с текстурой должно появиться в рабочей области Material Editor. Перетаскивание этого окна в рабочей области Material Editor осуществляется зажатой ЛКМ+Ctrl.

Управление объектами в окне следующее: область предпросмотра – ЛКМ вращение вокруг объекта, ПКМ масштабирование; рабочая область – ЛКМ или ПКМ по отдельности передвижение, ЛКМ+ПКМ масштабирование.

Затем, щёлкните ЛКМ на небольшом черном квадрате вверху слева окна импортированной текстуры выход (black=RGB каналы, red/green/blue=each RGB канал индивидуально, white=alpha канал) и перетащите с зажатой ЛКМ как указано на рисунке. Если всё сделано правильно, вы подключили текстуру на вход Diffuse материала. Аналогично перетаскиванию щелчок ПКМ на том же чёрном квадрате и выбор из выпадающего списка места подключения.

Изображение

Вы сделали основной материал, который теперь готов быть назначенным на часть геометрии.
Не забудьте вручную сохранить пакет, в котором находится текстура! Generic Browser-> File -> Save As…

Примеры

Simple colors (Простые цвета)
Постоянные действия (Constant/Constant1Vector/Constant2Vector/Constant3Vector/Constant4Vector) создают простые solid цвета. Цвета образуются вводом значений в их свойствах.

Изображение

Есть четыре типа констант. Первая постоянная (Constant) имеет только красный канал и позволяет делать полутона серого. Второй тип (Constant2Vector) имеет красно-зеленый канал и позволяет делать простые цвета. Третья константа (Constant3Vector) имеет все RGB каналы и позволяет делать любой цвет желательным. И четвертый (Constant4Vector) имеет все RGB цвета плюс альфа канал. Обратите внимание на жёлтый/чёрный квадрат в левом верхнем углу заголовка окна. Нажатием ЛКМ на нём мы включаем или отключаем предварительный просмотр.

Specularity and Normal Mapping
Если Вы желаете добавить Normal, или Specularity map к вашему материалу просто повторите описанные шаги. Сделайте окно TextureSample с вашей Normal Map, и просто подключите его к вводу Specularity или Normal окна материала.

Изображение

Parallax Mapping
Parallax Mapping подобно Displacement Mapping. Заставляет 2D поверхность казаться 3D, визуально смещая части текстуры по маске. Установите материалы как обычно, вставьте дополнительное действие BumpOffset выход которого соедините с UV входами тех текстур, которые вы хотели бы отобразить со смещением, и импортируйте черно-белое изображение (карту высот) выход альфа канала которого соедините со входом Height окна BumpOffset. Черно-белое изображение содержит информацию для движка, какую область оставить нетронутой к смещению. Черный - нетронуто, белый - смещение. В то время как я использовал очень странную текстуру высоты ради ясности, правильнее применять для кирпичного материала текстуру в виде черного цемента и белых кирпичей.

Изображение

Обратите внимание, как все рамки окон действий, которые затрагивает BumpOffset станут фиолетовыми.
Пожалуйста, также обратите внимание, что вход Height действия BumpOffset не может обработать выход RGB. Вы должны использовать или красный, зеленый, синий, или белый выход текстуры, которую Вы желаете использовать.

Alpha maps and translucent materials
Хотите делать стекло или некоторый другой вид прозрачной поверхности? Разместите ваши текстуры в TextureSamples и подключите их как показано на примере screenshot.

Изображение

Поскольку материал будет установлен в Unlit (в своё время, движок неспособен осветить прозрачные материалы), так что прежде мы обычно соединяли выход RGB основной текстуры с входом Diffuse, теперь соединяем с входом Emissive. В свойствах материала должны быть установлены значения BLEND_Translucent и MLM_Unlit.

Masked materials
Растительность и деревья например должны использовать Masked вместо Translucency.
Установка Masked грубо подобна установке Translucency, но вместо этого на сей раз нужно, используя вход OpacityMask устанавливать в свойствах материала BlendMode в BLEND_Masked.

Изображение

Unlit materials
Делать текстуры Unlit (неосвещённый - самоосвещённый - например, лампа) действительно просто. Достаточно подключить выход RGB текстуры на вход Emissive материала. Также можно установить LightingModel материала значение MLM_Unlit для увеличения производительности.

Масштабирование текстуры
Для масштабирования текстуры добавляем действие TextureCoordinate выход которого подключаем на UV вход TextureSample. После этого в свойствах TextureCoordinate изменяем значения VTiling и UTiling, чтобы изменить масштаб.

Изображение

Создание panning или rotating материала
Для создания panning или rotating эффекта добавляют Panner или Rotator. Подключим их как показано в примере screenshot.

Изображение

Редактируем значения в их свойствах, чтобы управлять скоростью движения или вращения.

Distortion
Эффект применяется для создания материала, который искажает то, что находится позади него (поверхность воды, стекло, огонь). Установите материал в Unlit и Translucent, как описано выше, и подключите TextureSample на вход Distortion. Всё, что находится позади материала будет искажено. Подключая Panner или Rotator, возможно анимировать Distortion. В моем примере я умножил текстуру искажения, чтобы придать этому дополнительную силу?

Изображение

Contrast Adjustments
Есть различные способы изменить контраст текстуры, но наиболее простой использовать Power. Добавьте узел Power и простой узел Constant, и подключите их как показано. Изменяем значения относительно 1.00000 - правильный контраст, меньше 1 размытие текстуры, больше 1 увеличение контраста.

Изображение

Корректировка цвета текстуры
Установите материал как показано ниже. Узел Constant, связанный со входом Percent узла Desaturation управляет интенсивностью насыщенности. 0.5 будет давать результат только 50 процентов насыщенности. Узел Constant3Vector вместе с Multiply задаёт оттенок материала.

Изображение

Есть еще много способов изменить цвет текстуры: добавление поверх или вычитание цвета и другие варианты, такие как - альфа смешивание, но об этом позднее.


Редактор UnrealED for Unreal Engine 3.
Категории туториалов.

Форма входа

Календарь новостей

«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сайт управляется системой uCoz