FACH | Дата: Четверг, 25.06.2015, 11:55 | Сообщение # 1 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Здесь я буду собирать ссылки и решения некоторых проблем, мониторя ресурсы ВГовнище, чтобы они не канули в бездну. В основном это будут группы Unreal Engine 4 (UE4 & CG) и Unreal Engine 4 - Уроки, форум, создание игр. Русскоязычное комьюнити Unreal engine 4 на русском UEngine, канал на YouTube Unreal Engine Rus
Дайджест на хабре Уроки по UE4 на хабре
Другие русскоязычные каналы YouTube: The Boroda - похоже на Огасоду - Создание персонажа с нуля на BluePrint Tony Twaine - Substance Designer Семен Альмяшев Илья Наполов - анимации, репликации С++ Denis Markov - уроки С++
Русскоязычные сайты: Создание своего типа ассета в Unreal Engine 4 и кастомизация панели свойств redcomrade - различные уроки и контент. Самое главное, млять (!) Проблемы с освещением и методы их решения в unreal engine 4 C++ Перевод: Введение в разработку C++ в UE4
По материалам PBS http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml http://art-talk.ru/topic/10504/ http://art-talk.ru/topic/10547/ http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fiziche.. http://3dyuriki.com/2015....tp http://3dyuriki.com/2015....ij-kurs https://www.youtube.com/playlist?list=PLEvQaMNXqHmpL2.. end
Буржуйскоязычные каналы YouTube:
TGA Digital - UE4 Transition Effect Shader How to Setup Steam Multiplayer in Unreal Engine Blueprints - The Entire Guide Lu os - спец эффекты, продвинутые маски quixel - уроки и примеры того, что есть в UT DokipenTechTutorials - облака, С++, Paper2D Game Creation James Hodges - Side-scroller, UI, сплановые дороги CAPTNCAPS - минкарта, система диалогов, ландшафт pally qle - RTS Shooter Tutorial Elliot Yun - мультиплеер на БП B8A Gaming - загрузка/сохранение, меню Tesla Dev - различные уроки, создание меню, систем голода, футстепы и многое другое. Dave Wilson - настройка материалов растительности, синематика, свет Dustin Morman - уроки BluePrint открывающихся дверей и ИИ Knut Øverbye - midnight invader - настройка оружия и персов nickzucc - рулежка матином, работа в фотошопе и зебре N0B0DY - немного обо всем, смотреть рекомендуется с лёвенброем, после 4-й банки все становится понятно RATSGAME - текстурирование ландшафта, анимации, какой-то ИИ, свое оружие Excel to Unreal Light Propagation in UE4 - 3dmotive 5teven94 - продвинутые настройки PBR материалов Milord Tutorials - процедурные здания, ИИ, оружие стреляющее копьями и чет еще zoombapup - уроки по ИИ Mindless Pursuits - создание ИИ и шутера Tales of Nalstone - моделирование персонажей, создание управления в UE RazzorFlame ✪ - Root Motion Controller Kitatus Studios - системы для игр выживания, смена времени суток, различные интересные фишки Virtus Learning Hub - уроки по UE3, UE4, хоррор выживалка, простые уроки для начинающих
Vimeo Houdini Fracturing -> Unreal Engine 4 Eat 3D
Буржуйские сайты: Intel® RealSense™ SDK Plug-In for Unreal Engine* 4 Tomlooman - материалы, пост обработки (выделение объектов), эффекты Unreal Engine 2D Game Development Tutorial Series shootertutorial Оптимизация Создание персонажа как в Скуриме Параметры материалов Тру настройки разрушаемости Marc Tardif - много инфы по визуализации? Deanna Giovinazzo - интересные настройки материалов сцены и пост обработки Localized Post-Process Effects Orfeas - различные уроки с применением С++ http://error454.com/archive lynda.com Entry Level Guide to UE4 C++ RUS - корявый перевод введения в С++
|
|
| |
FACH | Дата: Среда, 08.07.2015, 12:40 | Сообщение # 2 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Семен Альмяшёв: Авось пригодится кому. Работают отражения на прозрачных материалах, через задницу в темных енваронментах. От сюда и возникла потребность, создать относительно дешевые отражения на стеклянной поверхности. Без использования куб мап, исключительно исходя из сцены. Вышло в целом интересно. Из косяков пожалуй только то, что отражения следуют за камерой. Но имхо мелочь. Но яркость не велика.
|
|
| |
|
FACH | Дата: Суббота, 04.06.2016, 21:03 | Сообщение # 6 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Flow Maps Distance Field Flow Map Yoeri -Luos- Vleer - +Партиклы дня
|
|
| |
FACH | Дата: Воскресенье, 14.08.2016, 16:08 | Сообщение # 8 |
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
| Witcher 3 Blood and Wine architectural material Вы можете сделать это с помощью нескольких текстур в материале. Хотя в зависимости от того, сколько текстур Вам нужно, результат может выглядеть грязно.
О материале:
Основная цель состояла в том, чтобы создать многослойный материал, который будет работать на всех зданиях в округе. Большинство из них были построены из кирпича и покрыты яркой штукатуркой. Таким образом, идея состояла в следующем, под материалом штукатурки, при повреждении были бы видны кирпичи. Единственное, различия зданий будет цвет штукатурки. (Что естественно, так как люди строят из одного и того же материала, но используют различные краски). Позже мы поняли, что если добавить больше текстур кирпича, массив может работать в обратном направлении. Чистый кирпич, запачканный и поврежденный.
Мы добавили текстуру грязи/декалей, для большей вариации.
Входы материала:
- Текстурный массив с базовыми текстурами (цвет, нормаль, шероховатость, маска)
- Текстура грязи
- Каналы RGB VertexColor
- Цвет для изменения базовой диффузной текстуры
VertexColor: R - АО G - смешивание текстур B - рисунок грязи (может быть использован для других вещей, как декали или картины) A - не использовался
Цвет, не использует информацию цветов вершин.
Операции проходят в следующем порядке:
- Раскраска выбранной базовой текстуры
- Применение текстуры грязи / картины на выбранной базовой текстуре
- Смешивание базовых текстур
- применение АО
Это изображение сделано в PS так что это не 100% аналог, но идея та же:
Смешивание в зеленом канале:
Смешивание производится на основе значения Green Vertex Color. Во-первых Вы делите 0-255 на максимальное количество текстур, которые Вы хотите смешать. Например, на 16. Вы можете не использовать так много, просто результат деления будет целым.
256/16 = 16, что дает нам 16 диапазонов с 16 значениями в каждом:
0-15 16-31 32-47 48-63 64 ... и т.д.
Эти значения будут определять каждую текстуру и на сколько она смешивается со следующей текстурой.
T0 0 - 15 T1 16 - 31 T2 32 - 47 T3 48 - 63 и так далее
Смешивание производится с помощью операции Lerp:
A: Tn B: Т (п + 1) Alpha: значение зеленого канала
0 означает только T0 16 только T1 24 половина T1 и половина T2 32 только T2
Цвет вершины принимает значение 0-1, таким образом, мы умножаем его на максимальное количество текстур -16 (на самом деле на 15.9999. Если Вы умножите на 16, то при значении зеленого равного 1 выбиралась бы T16, но так как мы начинаем с T0, последняя у нас только Т15).
Нам нужен индекс 0-15 базовой текстуры и значение 0-1 для Lerp. Вы можете получить его, используя функцию Floor.
Допустим, мы имеем значение зеленого цвета вершины 0.15625 (в диапазоне 0-255 это 40).
Index = floor (VCG *16) = floor(2.5) = 2 Blend Value = VCG *16 - Index = 2.5 - 2 = 0.5
Lerp берет текстуры T2 и T3, смешивая их на величину 0,5
В дальнейшем это значение меняется смешиваясь с маской Т3.
Раскраска:
Раскраска делается в шейдере. Было бы затратно иметь несколько текстур с разными цветами. Раскраска текстур в шейдере происходит с помощью простой операции умножения.
texture * BLUE = texture
Например Вы раскрашивание текстуру синим цветом. При этом, Вы хотите, чтобы текстура кирпича не затрагивалась. Поэтому Вы красите текстуру на основе диапазона.
Например диапазон 0-2 будет раскрасить первые три текстуры. Чтобы получить больше разнообразия, Вы можете установить его на 0-1,5 и он будет красить первые две на 100%, а третью на 50%.
Грязь / Decal - синий канал
Работает аналогично раскраске, но вместо умножения Вы просто смешиваете с помощью Lerp текстуру грязи с базовыми текстурами.
Надеюсь, объяснил достаточно.
Ура!
|
|
| |