Вторник, 30.04.2024, 13:57
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Unreal Engine 4 » Все обо всем » Полезные ссылки
Полезные ссылки
FACHДата: Четверг, 25.06.2015, 11:55 | Сообщение # 1
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
Здесь я буду собирать ссылки и решения некоторых проблем, мониторя ресурсы ВГовнище, чтобы они не канули в бездну. В основном это будут группы Unreal Engine 4 (UE4 & CG) и Unreal Engine 4 - Уроки, форум, создание игр.
Русскоязычное комьюнити Unreal engine 4 на русском UEngine, канал на YouTube Unreal Engine Rus

Дайджест на хабре
Уроки по UE4 на хабре

Другие русскоязычные каналы YouTube:
The Boroda - похоже на Огасоду - Создание персонажа с нуля на BluePrint
Tony Twaine - Substance Designer
Семен Альмяшев
Илья Наполов - анимации, репликации С++
Denis Markov - уроки С++

Русскоязычные сайты:
Создание своего типа ассета в Unreal Engine 4 и кастомизация панели свойств
redcomrade - различные уроки и контент. Самое главное, млять (!) Проблемы с освещением и методы их решения в unreal engine 4
C++
Перевод: Введение в разработку C++ в UE4

По материалам PBS
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml
http://art-talk.ru/topic/10504/
http://art-talk.ru/topic/10547/
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fiziche..
http://3dyuriki.com/2015....tp
http://3dyuriki.com/2015....ij-kurs
https://www.youtube.com/playlist?list=PLEvQaMNXqHmpL2..
end

Буржуйскоязычные каналы YouTube:

TGA Digital - UE4 Transition Effect Shader
How to Setup Steam Multiplayer in Unreal Engine Blueprints - The Entire Guide
Lu os - спец эффекты, продвинутые маски
quixel - уроки и примеры того, что есть в UT
DokipenTechTutorials - облака, С++, Paper2D Game Creation
James Hodges - Side-scroller, UI, сплановые дороги
CAPTNCAPS - минкарта, система диалогов, ландшафт
pally qle - RTS
Shooter Tutorial
Elliot Yun - мультиплеер на БП
B8A Gaming - загрузка/сохранение, меню
Tesla Dev - различные уроки, создание меню, систем голода, футстепы и многое другое.
Dave Wilson - настройка материалов растительности, синематика, свет
Dustin Morman - уроки BluePrint открывающихся дверей и ИИ
Knut Øverbye -
midnight invader - настройка оружия и персов
nickzucc - рулежка матином, работа в фотошопе и зебре
N0B0DY - немного обо всем, смотреть рекомендуется с лёвенброем, после 4-й банки все становится понятно
RATSGAME - текстурирование ландшафта, анимации, какой-то ИИ, свое оружие
Excel to Unreal
Light Propagation in UE4 - 3dmotive
5teven94 - продвинутые настройки PBR материалов
Milord Tutorials - процедурные здания, ИИ, оружие стреляющее копьями и чет еще
zoombapup - уроки по ИИ
Mindless Pursuits - создание ИИ и шутера
Tales of Nalstone - моделирование персонажей, создание управления в UE
RazzorFlame ✪ - Root Motion Controller
Kitatus Studios - системы для игр выживания, смена времени суток, различные интересные фишки
Virtus Learning Hub - уроки по UE3, UE4, хоррор выживалка, простые уроки для начинающих

Vimeo
Houdini Fracturing -> Unreal Engine 4
Eat 3D

Буржуйские сайты:
Intel® RealSense™ SDK Plug-In for Unreal Engine* 4
Tomlooman - материалы, пост обработки (выделение объектов), эффекты
Unreal Engine 2D Game Development Tutorial Series
shootertutorial
Оптимизация
Создание персонажа как в Скуриме
Параметры материалов
Тру настройки разрушаемости
Marc Tardif - много инфы по визуализации?
Deanna Giovinazzo - интересные настройки материалов сцены и пост обработки
Localized Post-Process Effects
Orfeas - различные уроки с применением С++
http://error454.com/archive
lynda.com
Entry Level Guide to UE4 C++ RUS - корявый перевод введения в С++
 
FACHДата: Среда, 08.07.2015, 12:40 | Сообщение # 2
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
Семен Альмяшёв:
Авось пригодится кому.
Работают отражения на прозрачных материалах, через задницу в темных енваронментах.
От сюда и возникла потребность, создать относительно дешевые отражения на стеклянной поверхности. Без использования куб мап, исключительно исходя из сцены.
Вышло в целом интересно. Из косяков пожалуй только то, что отражения следуют за камерой. Но имхо мелочь. Но яркость не велика.

Прикрепления: 2975310.jpg (49.5 Kb) · 8097559.jpg (105.8 Kb)
 
FACHДата: Пятница, 08.01.2016, 13:27 | Сообщение # 3
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
The Order: 1886 - ниже скрины с сеткой, еще

Дизайн
UE4: How I Created "The Corridor"
UE4: 16 Principles - How to Start Learning Unreal Engine 4
Dissecting Koola’s UE4 Archviz Magic
cgarchitect - Unreal engine 4 for ArchViz
ArchViz / Lighting
[UE4] Arid Desert Environment 
UE4Arch’s Unreal Engine 4 Lighting Workflow
 
FACHДата: Понедельник, 18.01.2016, 18:49 | Сообщение # 4
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
Какие-то разъяснения на 80.lv
UNITE SPEEDTREE WITH UE4
MATERIAL CREATION FOR GAMES
BUILDING MATERIALS AND MESHES FOR SCI-FI GAMES
Peculiarities of Interior and Exterior Design - зеркало
Amazing UE4 Scene in 20 weeks
World Building of Witcher 3
 
FACHДата: Понедельник, 18.01.2016, 19:06 | Сообщение # 5
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
С форума epicgames
Thermal Post Process Shader
FX Gas Planet Starter Kit vA
How can I make a simple hardsurface shader that works like marmoset toolbag 2?
 
FACHДата: Суббота, 04.06.2016, 21:03 | Сообщение # 6
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
Flow Maps
Distance Field Flow Map
Yoeri -Luos- Vleer - +Партиклы дня
 
FACHДата: Суббота, 30.07.2016, 22:53 | Сообщение # 7
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
С++
Радар - Implementing a basic Radar System
FOOTSTEP SURFACE DETECTION
Гибкое использование ассетов
Видеокурс по С++ Англ.
Уровень Нуб (нулевые Знание С++)
Unreal Engine 4 для разработчиков Unity3D
 
FACHДата: Воскресенье, 14.08.2016, 16:08 | Сообщение # 8
Группа: Admin
Сообщений: 213
Статус: Offline
Witcher 3 Blood and Wine architectural material
Вы можете сделать это с помощью нескольких текстур в материале. Хотя в зависимости от того, сколько текстур Вам нужно, результат может выглядеть грязно.

О материале:

Основная цель состояла в том, чтобы создать многослойный материал, который будет работать на всех зданиях в округе. Большинство из них были построены из кирпича и покрыты яркой штукатуркой. Таким образом, идея состояла в следующем, под материалом штукатурки, при повреждении были бы видны кирпичи. Единственное, различия зданий будет цвет штукатурки. (Что естественно, так как люди строят из одного и того же материала, но используют различные краски). Позже мы поняли, что если добавить больше текстур кирпича, массив может работать в обратном направлении. Чистый кирпич, запачканный и поврежденный.




Мы добавили текстуру грязи/декалей, для большей вариации.

Входы материала:
  • Текстурный массив с базовыми текстурами (цвет, нормаль, шероховатость, маска)
  • Текстура грязи
  • Каналы RGB VertexColor
  • Цвет для изменения базовой диффузной текстуры


VertexColor:
R - АО
G - смешивание текстур
B - рисунок грязи (может быть использован для других вещей, как декали или картины)
A - не использовался

Цвет, не использует информацию цветов вершин.

Операции проходят в следующем порядке:
  • Раскраска выбранной базовой текстуры
  • Применение текстуры грязи / картины на выбранной базовой текстуре
  • Смешивание базовых текстур
  • применение АО


Это изображение сделано в PS так что это не 100% аналог, но идея та же:



Смешивание в зеленом канале:

Смешивание производится на основе значения Green Vertex Color. Во-первых Вы делите 0-255 на максимальное количество текстур, которые Вы хотите смешать. Например, на 16. Вы можете не использовать так много, просто результат деления будет целым.

256/16 = 16, что дает нам 16 диапазонов с 16 значениями в каждом:

0-15 16-31 32-47 48-63 64 ... и т.д.

Эти значения будут определять каждую текстуру и на сколько она смешивается со следующей текстурой.

T0 0 - 15
T1 16 - 31
T2 32 - 47
T3 48 - 63
и так далее

Смешивание производится с помощью операции Lerp:

A: Tn
B: Т (п + 1)
Alpha: значение зеленого канала

0 означает только T0
16 только T1
24 половина T1 и половина T2
32 только T2

Цвет вершины принимает значение 0-1, таким образом, мы умножаем его на максимальное количество текстур -16 (на самом деле на 15.9999. Если Вы умножите на 16, то при значении зеленого равного 1 выбиралась бы T16, но так как мы начинаем с T0, последняя у нас только Т15).

Нам нужен индекс 0-15 базовой текстуры и значение 0-1 для Lerp. Вы можете получить его, используя функцию Floor.

Допустим, мы имеем значение зеленого цвета вершины 0.15625 (в диапазоне 0-255 это 40).

Index = floor (VCG *16) = floor(2.5) = 2
Blend Value = VCG *16 - Index = 2.5 - 2 = 0.5

Lerp берет текстуры T2 и T3, смешивая их на величину 0,5

В дальнейшем это значение меняется смешиваясь с маской Т3.

Раскраска:

Раскраска делается в шейдере. Было бы затратно иметь несколько текстур с разными цветами. Раскраска текстур в шейдере происходит с помощью простой операции умножения.

texture * BLUE = texture

Например Вы раскрашивание текстуру синим цветом. При этом, Вы хотите, чтобы текстура кирпича не затрагивалась. Поэтому Вы красите текстуру на основе диапазона.

Например диапазон 0-2 будет раскрасить первые три текстуры. Чтобы получить больше разнообразия, Вы можете установить его на 0-1,5 и он будет красить первые две на 100%, а третью на 50%.

Грязь / Decal - синий канал

Работает аналогично раскраске, но вместо умножения Вы просто смешиваете с помощью Lerp текстуру грязи с базовыми текстурами.

Надеюсь, объяснил достаточно.

Ура!
Прикрепления: 5827479.jpg (410.1 Kb) · 4761321.jpg (120.3 Kb) · 1909153.jpg (381.8 Kb)
 
Форум » Unreal Engine 4 » Все обо всем » Полезные ссылки
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт управляется системой uCoz